Render.ru

Моделинг дракона по хэлпу:беда с GlobalStich

#1
Есть или был в Интернете хэлп по моделированию дракона Nurbs-ом?

Там такой принцип его создания:

1.Зарисовать его и кинуть отсканированное изображение во Front.

2.Создать ЧЕТЫРЕ кривые и применить в ним Birail2+ Tool.

Получается плоская поверхность.

Ну и теперь надо вытягивать точки.Мне это кажеться очень даже сложным потому что надо четко знать что я хочу сделать.

Сперва у меня получилось очень много точек.И естественно ничего не получилось.
По второму заходу я сделал чтобы было меньше точек и чего-то навытягивал.
(ВКЛЮЧАЯ И ТЕ ТОЧКИ КОТОРЫЕ КОТОРЫЕ НА КОНЦЕ ПОВЕРХНОСТИ,Т.Е. НА САМОЙ БОЛЬШОЙ ИЗОПАРМЕ)

Теперь надо сделать дубликат поверхности и для нее ScaleX=-1.Зеркальное отражение как бы.

И надо наконец применить GlobalStich.А как я его применю если края не двух поверхностей не сходяться.

Может мне просто не трогать точки проходящих по самой крайней изопарме?
Но если я трону крайние поверхность ведь все-равно деформируется(?)

Что я делаю не правильно.Могу выслать картинку(des@ar.tr.dn.ua)

Заранее спасибо
 
#2
Вообщето нурбсы создавались изначально для моделирования автомобилей, но теоретики от моделирования решили что нурбсы идеально подходят для моделирования органики, и это мнение бытует досихпор. Я не теоретик, и по моему мнению, единственно на что они еще годяться - это создание мультяшных персонажей лишь слегка отличающихся от формы шара и цилиндра. Более мене серьезную модель с множеством мелких металей и морщин надо делать по прежнему полигонами или сабдивами. Но повторяюсь, это сугубо мое мнение (кстати большинство моих знакомых, которые реально,а не теоретически, занимаются моделированием его разделяют).
А начинать изучение Maya надо с чегонибудь попроще, навороченного дракона нурбсами ты будешь делать очень долго.
 
Сверху