Render.ru

Модели кованных изделий

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Выставляю для просмотра модели кованных изделий исполненых мной в 3d Max 9. Готов выслушать пожелания специалистов по улучшению качества изображений
 

Вложения

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#2
Модели как модели.Простые.
Если хочешь улучшить качество рендера, то изучай вирей, менталрей, бразил, фрайрендер, максвелл.. вообще что-нибудь другое. ибо мне кажется что это сканлайн (могу конечно ошибатся)
А так как я вирейщик, то порекомендую изучать настройки и свойство материалов вирей и настройки глобального освещения


1.Визуализация интерьера с помощью Vray
2.Визуализация экстерьера с помощью Vray
3.Основные примеры и принципы искусственного освещения в Vray
4.Материаловедение в VRay

Успехов!)
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Cпасибо всем за высказанные пожелания, именно в этом разрезе я и хотел услышать советы.
 

Сергей Чипига 110468

Активный участник
Рейтинг
5
#5
а лучше изучай finalrender, самый быстрый и как думаю самый лучший рендер. верняк быстрее VRay, которого скоро канонизируют при жизни ))))
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Сергей Чепига, добрый вечер! Большое спасибо за профессиональный совет, попробую разобраться с указанным рендером.
 
Рейтинг
49
#7
а лучше изучай finalrender, самый быстрый и как думаю самый лучший рендер. верняк быстрее VRay, которого скоро канонизируют при жизни ))))
Я работал и в том, и в другом. VRay все-таки получше, ИМХО. Попроще в настройках, качественнее изображение.
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Север, спасибо за помощь советом знающего практика, буду пробовать разобраться с полученной информацией
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#9
Попроще в настройках, качественнее изображение.
Ну-ну... как же... качественнее...
Также не сказать, что в настройках он попроще - он просто попроще.
Вирей, конечно, очень хороший рендер, но до Финала он пока не дорос и, видимо, не дорастёт никогда.
Вирей для начинающих лучше тем, что больше по нему инфы и уроков. Вот и все его преимущества.

Копи-паст одной статьи:

Сегодня весьма популярным продуктом на русском рынке для задач 3D-графики является 3DS MAX от компании Autodesk. Его специфика под актуальное у нас направление архитектурного моделирования, доступность документации на русском и обилие дополнений, «плагинов», делают его одним их безусловных лидеров в области 3D-моделирования и анимации. В случае серьезной работы в 3D MAX также подразумевается использование особой системы финального просчета, «рендеринга», конечной сцены. Правильно рассчитать светотени, отражения и преломления – задача непосильная для давно устаревшей встроенной в 3DS MAX системы просчета Scanline, и на выручку приходят дополнительные системы в виде модулей. Совсем недавно я решил осуществить миграцию – пересесть с бывшей одно время лидером среди подобных систем Cebas Final Render на нынешнего чемпиона – Chaosgroup V-Ray, в связи с чем невольно мысленно столкнул лбами эти две системы. Ниже приведу краткий список, что заметил, сравнивая между собой лидера прошлого и лидера нынешнего. Забегая вперед, хочу отметить, что все оказалось не так однозначно, как я думал, приступая к переходу, т.е. V-Ray не вырулил у Final Render по всем статьям, и актуальность использования Final Render остается весьма высокой для целого ряда задач.

VRay

На сегодняшний день система признана лидером в своем классе по качеству финального результата, гибкости настроек и тонкой подстройки скорости просчета. У V-Ray есть несколько революционных вещей, коренным образом изменивших работу с 3D-графикой:
• Light Cache. Стандартные качественные режимы просчета освещения рассчитаны на более-менее прямолинейном алгоритме Monte-Carlo, расчете лучей от каждого источника света, их отражении от объектов и формировании в процессе вторичных лучей, третичных лучей и так далее. В отличие от них, Light Cache просчитывает лишь те лучи, что в итоге попадают в объектив снимающей камеры. Это позволяет игнорировать «лишние» лучи света, что драматически ускоряет скорость просчета, сохраняя отличное качество финального результата. К минусам данного подхода стоит отнести тот факт, что Light Cache неоптимизированно расходует память не менее драматически снижает количество ОЗУ до нуля. Для работы с этим режимом требуется аппаратная и программная платформа x64;
• V-Ray Proxy. Возможность упаковывать объекты в «прокси-модели» и просчитывать их прямо с жесткого диска, не загружая в память, позволяет с приемлемой скоростью просчитывать, скажем, целые куски леса с сотнями высоко-полигональных деревьев, что до сих пор на простых рабочих станциях было непосильной задачей. Возможность загружать огромные сцены и просчитывать их произвела поистине революцию в мире 3D;
• V-Ray Displace. Очень интересная возможность выдавливать неровности на поверхности объектов, заданных картинками – 2D-картами. Дает возможность выдавливать узоры на стенах, выемки и гравировку, соблюдая тени и преломления света в этих местах;
• Физическая камера, легко и просто позволяющая имитировать фотоаппарат, различные виды объективов, корректировать экспозицию и многое другое;
• Светящийся материал VRayLightMtl. Легко позволяет объектам начать светиться и подсвечивать другие объекты своим светом, при этом несильно замедляет скорость финального просчета;
• Настраиваемые светильники IES. Возможность задавать узор светильников.

Final Render

Когда-то полновластный лидер среди систем просчета, сейчас эта система отошла на задний план из-за более медленной скорости обновления. Но при этом у Final Render есть свой ряд сильных сторон, которые нокатируют V-Ray. Рассмотрю их на противопоставлении текущему лидеру, чтобы не повторяться:
• Distributed Rendering. Алгоритм распределения ролика на кадры и рассылка его на обсчет множеству рабочих станций отлажен в стандартном, прилагающемся к 3DS MAX Backburner модуле. А вот более гибкий механизм распределения одного кадра на области и рассылка их на обсчет кластеру машин – это задача, с которой великолепно справляется Cebas Final Render, позволяющий превратить комнату с рабочими станциями в распределенный вычислительный кластер. В V-Ray эта возможность присутствует номинально, на деле совершенно не работает. Разработчики открестились тем, что добавили ее на словах, и пока доделать не спешат. Отсюда получается дилемма – с одной стороны, на отдельно взятой рабочей станции V-Ray настраивается на более быструю работу, но кластер из простых машин под управлением Final Render вполне может задвинуть по скорости даже очень мощную V-Ray машину с многоядерным камнем;
• Caustics. Расчет преломлений света и его фокусировка прозрачными объектами, светлые пятна на столе после прохождения света через лупу или стакан с жидкостью. В Final Render настроить данный эффект на объектах немного муторно, т.к. его приходится указывать для каждого объекта по отдельности, зато результат намного превосходит по красоте и качеству то, что пытается выдавить V-Ray. Естественно, каустика сказывается на замедлении скорости просчета, тут-то и пригождается механизм распределенных вычислений. Факт – каустику в V-Ray не рекомендуется использовать в моделировании интерьеров, в то время как каустику Final Render – пожалуйста;
• Свечение объектов с атмосферными эффектами. Final Render при попытке сделать объект самосветящимся оформляет его как честный источник света, с просчетом лучей, исходящих из его поверхности. Это позволяет добавлять к свечению объекта атмосферные эффекты frVolumeLight, моделировать свет, проходящий сквозь туман или дым. V-Ray тут нечего противопоставить – у него вовсе отсутствует работа с эффектом Volume Light;
• Эффекты комиксов Toon. Одним из сильных моментов Final Render является особый материал FR FinalToon - возможность рисовать сцену с выделением четких граней объектов, в мультяшном стиле, превращать ее в некий комикс-стиль. Очень удобно при моделировании, скажем, компонентов для бизнес диаграммы а-ля Microsoft Visio, где надо символично отметить объекты и связи между ними, а также, собственно, для моделирования персонажей комиксов. В V-Ray подобная возможность есть, но по настройками и качеству находится далеко позади;
• Эффект воска. В недавней версии Final Render появился новый эффект с материалами – возможность покрасить объект таким образом, чтобы он стал восковым, янтарным, ледяным и т.д. варианты с очень мягким прохождением света. В V-Ray подобие эффекта достигается лишь долгим шаманством с настройками.

В заключение подытожу, что истина где-то посередине: где-то в 60-70% случаев, безусловно, востребован V-Ray, но есть также 30-40% ситуаций, когда Final Render предпочтительнее. Я бы остановился на сочетании обоих, если бы не их кусачие цены (порядка $1000 за лицензию). Тем не менее, возможность выбора радует.

P.S. Еще замечу, что Chaosgroup оказались очень вредной конторой. 3DS MAX и подобные графические продукты использовать отдельно для коммерческих нужд не так интересно - требуются плагины, и поэтому появилась идея собирать и продавать в Кварте комбинированные решения “основной продукт + набор плагинов” вместе, сделав их в перспективе более интересными по цене, нежели при покупке отдельно. В рамках этого предложили партнерство Chaosgroup, но получили отказ. Попутно мне рассказали друзья, что при попытке лицензировать V-Ray возникают проблемы, т.к. вендор “совершенно не идет на контакт”. Ребята явно зазнаются. Ну да время покажет. :)

И тут ещё не сказано про пакет шейдеров "Final Shaders", MTD, прокси, про совместимость FR и не совместимость VRay с различными плагинами и материалами, а если взять для сравнения FR Stage1 R3 Studio Edition х64, то сравнение получится совсем для Вирея убийственное.
 
Рейтинг
49
#10
Вирей, конечно, очень хороший рендер, но до Финала он пока не дорос и, видимо, не дорастёт никогда.
Ну не надо, не надо так категорично. Давай посмотрим, чем рендерилось большинство авардов, да и большинство работ в галерее. Ты удивишься.
А кто автор этой статьи? В ней наблюдается ряд странностей и интересностей:
Light Cache... Для работы с этим режимом требуется аппаратная и программная платформа x64;
Оказывается, на х86 лайткашей пользоваться нельзя! А мужики-то не знают...
...что драматически ускоряет скорость просчета...
Сильно задвинул, ничего не скажешь.
Final Render есть свой ряд сильных сторон, которые нокатируют V-Ray.
Ох... Я поежился. Прям в дычу врейчику так НА!
В V-Ray эта возможность присутствует номинально, на деле совершенно не работает.
Ну у кого не работает, а у кого и работает (кому надо и кто умеет). А кому так и вообще не надо.
результат намного превосходит по красоте и качеству то, что пытается выдавить V-Ray.
Ай-ай-ай. Налицо уже слишком явная предвзятость.
Факт – каустику в V-Ray не рекомендуется использовать в моделировании интерьеров
Кем не рекомендуется? Многие используют, и вполне успешно. Кроме того, переходить на файнал только ради каустики в интерьере - извините.
inal Render при попытке сделать объект самосветящимся оформляет его как честный источник света
В последнем врее тоже такое есть.
Эффект воска. В недавней версии Final Render появился новый эффект.... В V-Ray подобие эффекта достигается лишь долгим шаманством с настройками.
А в врее этот эффект есть давным-давно. И не надо про шаманство - все там нормально настраивается. Опять-таки автору впору жаловаться на кривые руки, а не на врей.
где-то в 60-70% случаев, безусловно, востребован V-Ray, но есть также 30-40% ситуаций, когда Final Render предпочтительнее.
Мда... Я не знаю точной статистики, но что-то мне подсказывает, что она не так оптимистична для файнала.

Deruz, это просто мое ИМХО имховое, так что может я не прав в чем-то?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#11
это просто мое ИМХО имховое
Да ясен пень, что всё тут ИМХО. :)
Просто некто высказал своё мнение сравнивая два рендера. Вот и всё.
От себя могу добавить, что SSS у Вирея никакущее в сравнении с Финалом. Фейк одним словом. И ни с какими прямыми руками не сделать воск в Вирее так, как можно с изогнутыми в Финале.
Ну, да и хрен с ним. Не стоит тут холивар устраивать. :D
Успехов!
 
Рейтинг
49
#12
Насчет воска, кстати, согласен. Я лет 5 или 6 назад перешел на файнал, два года в нем проработал и вернулся к врею. Не пожалел. Но и файнал у меня стоит, и что он с SSS делать может, я знаю. И насчет MTD ты прав абсолютно, но с другой стороны - вреевского диспа в основном хватает. А вот материалов не хватает, это да.
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Большое Всем спасибо за развернутую профессиональную беседу по заданному вопросу.
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Для просмотра выставляю Фонарь кованный: готов выслушать мнения, пожелния и предложения
 

Вложения

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#15
Касательно модели: Модель вроде неплохая, но не хватает деталей, хотя бы фасок элементарных.
Если модель будет использоваться для дальних-средних планов, то нормально.

Касательно визуализации: СлАбо. Изучай мат.часть.

Успехов!
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#16
hobobobo, спасибо за высказанные пожелния! Подскажите кто сможет: где можно доступно почитать по свету и текстурам.
 

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#17
Если про вирей, то ссылки я написал еще во 2-м посте.
Если по поводу других рендеров, тут есть отдельные ветки по рендерам.
 

abris

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Еще раз большое спасибо за оказанную помощь и профессиональный взгляд по поднятой проблеме.
 
Сверху