Render.ru

Модель персонажа: СУБД, НУРБС?

#1
Я так понял луче СУБД во всех смыслах! Можно создать цельную модель без швов, выходкин сглаженно и т.д. правдо памяти вроде много ест....
наферно так фотореалистичный человек ето СУБД луче.
мультяшка ето НУРБС.
Прав ли я? Вы чаго мыслите по етому поводу. Излагайте ; )))
 
#2
Все высокодетализированные объекты создаються при помощи NURBS ! Если речь идёт о человеке или др. органике - всё это моделируется NURBS-способом.
Надеюсь, ты умеешь читать по-английский. Тут всё разъяснено:

"The difference between a NURBS surface and a polygon mesh is similar to the
difference between vector and bitmap images."


Because NURBS surfaces are interpolated from curves, their resolution can be changed interactively. The difference between a NURBS surface and a polygon mesh is similar to the difference between vector and bitmap images. A vector image is based on resolution independent curves, which is similar to how curves create a NURBS surface. A bitmap image’s resolution, however, is totally dependent on pixels-per-inch, in a similar way that a polygon mesh’s resolution is dependent on the amount of polygon faces (subdivisions). NURBS surfaces can be interactively set to low or high resolution for interface display, as well as set separately for rendering. Also, in some renderers, you can set the surface to change resolution based on proximity to the camera. This can be useful when rendering an object that moves close to the camera, so that you don’t ever see linear subdivisions on the edges. Also, since NURBS can have a high resolution with a low number of CV’s, fewer vertexes require point weight adjustments for skeletal deformations than an equally smooth polygon mesh.
 
#3
Надеюсь, ты умеешь читать по-английский. ; )))
Modeling with subdivision surfaces is an easy way to create intricate objects such as human hands. It offers the best techniques of NURBS and polygonal modeling, and includes several unparalleled features.

Like NURBS surfaces, subdivision surfaces are smooth and can be shaped using relatively few control vertices. Like polygonal surfaces, you can extrude areas of a surface to add appendages or other irregular shapes. For instance, you can extrude four fingers and a thumb from a palm-shaped object.

An important distinction of subdivision surfaces is that you can build a perfectly smooth, complex object, for instance a dog, from a single primitive. There's no need to create separate pieces and stitch them together, as is often necessary with NURBS surfaces. There are no seams that can break apart during animation.

With a subdivision surface, you can modify its shape at various levels of detail to suit your needs. If you are creating a thumb, for instance, you alter its entire diameter by scaling a small number of vertices. If you next want to create a lumpy knuckle, you switch to a higher number of vertices at the desired region and drag vertices into the desired shape. You can switch between the different levels of detail as often as necessary.

Единственное преимущество Нурбс, ИМХО ето меньгий обьем геметрии в случае с мультяшным персонажем.... Между прочим именно СУБД был выбран в качестве основного способа моделирования персонажей в фильме Final Fantasy.
 
#5
Ответ SIMBIONT не совсем верен. Так как существует несколько методов реализации сабдивов. Первый вариант это фактически расширение возпожностей по сглаживанию полигональной поверхности ( Maya, 3D MAX, LW, XSI ) со всеми вытекающими "болезнями" полигонов- высокое требование к ресурсам при сложной модели, тесселяция при рендеринге, малая интерактивность при моделинге и т.д. Второй вариант это так сказать "настоящие" сабдивы разработанные Э.Катмуллом и реализованые в RM и RealSoft3D и по сути представляющие NURBS поверхность с произвольной ( как в полигонах) топологией. Приемущества - существено меньше потре@!#$емых ресурсов, рендеринг БЕЗ тесселяции высокая интерактивность при моделинге и .....

PS Часто в возникает путаница при обсуждении возможностей моделинга при помощи Subdivision surface из за того разработчики 3D пакетов применяют один термин (Subdivision surface) для обоих вариантов реализации ( полигональный или NURBS).
Более подробно на тему Subdivision surface можно прочитать тут http://www.real3d.ru/real/publish/publ10.htm
 
#6
хочу обсудить. Но в начале хочу поблагодарить за дельный ответ, редко бывает ; )) Спасибо.
Текс
В статье ничего сказано про Мая и реалсофт, из статьи я вынес следующее: Субд луче всех НО текстурируется через одно место, НО если грамотно сделать модель и грамотно наложить текстуру, все можно решить.
Пример Final Fantasy это доказывает. А по качеству модели и возможностям моделирования, анимации нет равных.

--------высокое требование к ресурсам при сложной модели, тесселяция при рендеринге, малая интерактивность при моделинге и т.д.------

По делу:
1. Действительно ли во всех прогах (Мая в частности), кроме реалсофт субливы эмулируются?! Я вот не уверен. Имхо м Майке все как надо.
2. По поводу теселяции (ой не пеняйте больно, сами небось глупые вопросы задавали) ведь и нурбсы теселируются при рендере тоже! Мож жрут при етом меньше?!
3.Малая интерактивность при моделинге, я чо-то не понял ; ( подробней если можна. Как раз за возможности моделинша субд и любят.
4. Высокие требования к ресурсам... Ну все таки ниже чем у полигонов. Ну и вообще за все платить надо. Да я вот и не уверен что если сделать модель человека (фотореалистичного человека) при помощи НУРБС, СУБД что будет легче для компа. А также что будет реалестичней, что быстрей и легче сделать, и кого будет ломать при анимации, а кого нет.

Вам несомненно есть чтио сказать по етому поводу, ждемс ; ))
Т.к. я подозреваю что опыта у вас больше.
Ух понаписал, вот стану умным буду коротко мысли излагать.
 
#7
Статья специально не привязана к отдельным пакетам, что бы читатель мог иметь представление о различных способах реализации моделирования поверхности А уж потом самому разобраться в том какой из методов применен в пакете которым он пользуется. Таким образом мы постарались избежать предвзятости в оценках:)

как раз проблема с текстурированием сабдивов (по второму варианту) являлась наиболее существенной и трудной. Разработчики RealSoft3D эту проблему решили, доведя пиксаровские сабдивы до полностью функцинального инструмена - интерактивный моделинг, глобальное и локальное задание UV, рендеринг без тесселяции. поэтому в плане моделирования органики пока Realsoft3D действительно равных нет.

Говрить что где то сабдивы эмулируются не совсем точно. Просто, есть два способа их реализации, каждый из который имее право на существование. Первй на основе полигонального сглаживания наиболее прост в реализации но имеет ограничения. Второй существенно более продвинут но для разработчиков намного сложнее в реализации.

:Я вот не уверен. Имхо м Майке все как надо. Это из облати эмоции. Посмотри как это выполнено у других, тогда и можно будет делать такие выводы

"2. По поводу теселяции (ой не пеняйте больно, сами небось глупые вопросы задавали) ведь и нурбсы теселируются при рендере тоже" Это относиться к рендеру Maya. В Pixar RM и Realsoft3D нурбсы НЕ тесселируются при рендере. ( хотя это одельная тема для разговора:))

По поводу п.3.-4 все относительно:) Попробуй а потом сам сделаешь выводы. Очень не хочеться навязывать свое мнение, которе может быть воспринято как субъективное:)

Как резюме. Наверное с самого начала, не очень корректно сравнивать Nurbs и Subdivide. Так как последние являются дальнейшим развитием первых.

Успехов
Если будут вопросы пиши на grapgr@dol.ru
 
#8
Статья специально не привязана к отдельным пакетам, что бы читатель мог иметь представление о различных способах реализации моделирования поверхности А уж потом самому разобраться в том какой из методов применен в пакете которым он пользуется. Таким образом мы постарались избежать предвзятости в оценках:)

как раз проблема с текстурированием сабдивов (по второму варианту) являлась наиболее существенной и трудной. Разработчики RealSoft3D эту проблему решили, доведя пиксаровские сабдивы до полностью функцинального инструмена - интерактивный моделинг, глобальное и локальное задание UV, рендеринг без тесселяции. поэтому в плане моделирования органики пока Realsoft3D действительно равных нет.

Говрить что где то сабдивы эмулируются не совсем точно. Просто, есть два способа их реализации, каждый из который имее право на существование. Первй на основе полигонального сглаживания наиболее прост в реализации но имеет ограничения. Второй существенно более продвинут но для разработчиков намного сложнее в реализации.

:Я вот не уверен. Имхо м Майке все как надо. Это из облати эмоции. Посмотри как это выполнено у других, тогда и можно будет делать такие выводы

"2. По поводу теселяции (ой не пеняйте больно, сами небось глупые вопросы задавали) ведь и нурбсы теселируются при рендере тоже" Это относиться к рендеру Maya. В Pixar RM и Realsoft3D нурбсы НЕ тесселируются при рендере. ( хотя это одельная тема для разговора:))

По поводу п.3.-4 все относительно:) Попробуй а потом сам сделаешь выводы. Очень не хочеться навязывать свое мнение, которе может быть воспринято как субъективное:)

Как резюме. Наверное с самого начала, не очень корректно сравнивать Nurbs и Subdivide. Так как последние являются дальнейшим развитием первых.

Успехов
Если будут вопросы пиши на grapgr@dol.ru
 
#9
Что же все таки луче для моделирования персонажей: мультяшек, фотореалистичных теперь уже в реалсофт?
Я просто спрашивал про это же но в Мая ; )))
А за ответы спасибо, я например узнал про то что субдивы в реалсофт круче чем в мая, и рендер видимо тоже, т.к. не теселериует, наверно у реалсофт большое будущее, но настоящее у Мая. Кстати у меня была пиратская версия реалсофт3д, да и есть вроде, надо посмотреть, а что там с анимацией (скининг, блендинг и.т.д.), мехом, глобальным освещением, многопроцессорности, спецэффектам (дым, огонь, частицы, динамика)?
 
#10
c анимацией все впорядке. Достаточно сказать что Real3D ( предшествиник RealSoft3D) был пионером нелинейной анимации еще в начале 90-х....

- по частицам. Одна из наиболее развитых систем частиц на сегодняшний день работающих в полном реалтайме
- многопроцессорность. Поддержка до 8 процессоров на рабочей станции и распределенный рендеринг по сети через TCP/IP. При чем если нужно рендерить одиночный кадр или его фрагмент (Box) то для этой задачи можно подключить все имеющиеся сетевые ресурсы

- ну а по остальным вопросам - как у всех:)))
 
Сверху