решил попытать счастья тут ) я уверен любой уважающий себя аниматор раз в жизни такое да анимировал реально ли пользуя ИК заставить эту куриную лапу сгибаться-разгибаться , при этом вращаясь по шарнирам ? и как вобще лучше такое анимировать , спасите помогите )
Ну лично я такое сажал на кости, у каждой аккуратно настраивая допуски по поворотам и растяжениям.. Ничего сложного на самом деле, немножко повозиться - разберешься. Если хочешь, могу сбросить тебе похожую лапу с настроенными костями, делал лет 5 назад, где-то в архиве валяется наверняка.
Яж так же и пытался , допусками по вращению , но она зараза то полностью не разогнеться , то вывернется на 360 градусов безо всякой причины . Канеш, с радостью посмотрел бы на рабочую лапу . Если откопаешь , с удовольствием изучу ) zagmodell@yandex.ru
супер ! ) правда вобще ничего не понятно , я такого никогда не делал , както остановился на примитивном уровне , на КС с катом .. надо чтоли уроки какие почитать ) конкретно по теме - как и к чему присобачен лвд08 , который сплайн ступни , и где выставляются органичения на растяжение ? ) и вобще что это за тип ИК , я его никак не распознаю )
Это обычные Bones под контролем HI Solver. Самый простой способ сделать подобное: 1) Аккуратно ставишь Point-ы (хелперы) во всех точках поворота деталей по всем осям. 2) Прячешь все, кроме этих пойнтов. 3) Включаешь привязку к пивотам и строишь кости от пойнта к пойнту (направление - от половых органов к ступням). 4) добавляешь помимо всех нужных костей одну лишнюю в конце 5) Выделяешь эту последнюю кость, Animation -> IK Solvers -> HI Solver, появляется пунктир, тычешь в первую кость (которая у половых органов). 6) Unhide all, аккуратно биндишь детали модели к костям. 7) Command Panel, вкладка Hierarchy, кнопка IK. Выделяешь по очереди кости и настраиваешь в панельке IK их возможности (там все элементарно). 8) Последней (лишней кости) вообще запрещаешь двигаться. Я уже не помню, зачем так делал, но точно помню что не зря. 9) Привязываешь начальную кость к корпусу робота (или половым органам), а HI Solver - к сплайну с изображением следа. 10) Такая системка хорошо отражается по оси симметрии, если сохранить отдельным файлом, отразить без копирования, переименовать все детали (Tools -> Rename) и мержнуть в исходный файл. Вроде так. Кстати, в том файле, что я тебе послал, кости скрыты - тоже нажми Unhide All.
честно скажу я так делать и начал неправда ваша ) в ваших ногах HD а не HI и настройки в иерархии у них разные но я вобщем понял в чем проблема ! надо все делать как в жизни =) я делал несколько костей от одной оси вращения до другой , и пытался настроить ограничения у каждой кости . а надо было (!!!) делать еще и кость ДЛЯ каждой оси вращения , и ограничивать их движение , а у рабочих костей вообще все отключать . спасибо , без вас бы не разобрался ) теперь другой вопрос . как присобачить позицию и вращение последней кости к следу , оставив ее присоединенной к другим костям ? у HD солвер не выделяется )
ну я вобщем баран =) к последней кости position constr и крепим к следу , а ориентация кости не нужна . там уже сам меш ступни прикрепить и все , нога готова. спасибо за помощь !
В принципе, кости использовать вообще необязательно. Можно просто прилинковать объекты друг к другу снизу вверх, а их пивоты переместить в середины шарниров. После этого можно точно так же выбрать последний объект в цепи и назначить HI Solver.
сделайте, пожалуйста, подробний видеоурок по етому типу анимации или киньте ссилку на похожую информацию.