1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

механика простой риг

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Zag, 11 мар 2010.

Модераторы: Артер
  1. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    решил попытать счастья тут )
    я уверен любой уважающий себя аниматор раз в жизни такое да анимировал
    реально ли пользуя ИК заставить эту куриную лапу сгибаться-разгибаться , при этом вращаясь по шарнирам ?
    и как вобще лучше такое анимировать , спасите помогите )
     

    Вложения:

    • 1696592.jpg
      1696592.jpg
      Размер файла:
      114,9 КБ
      Просмотров:
      92
  2. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Ну лично я такое сажал на кости, у каждой аккуратно настраивая допуски по поворотам и растяжениям.. Ничего сложного на самом деле, немножко повозиться - разберешься. Если хочешь, могу сбросить тебе похожую лапу с настроенными костями, делал лет 5 назад, где-то в архиве валяется наверняка.
     
  3. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    Яж так же и пытался , допусками по вращению , но она зараза то полностью не разогнеться , то вывернется на 360 градусов безо всякой причины .
    Канеш, с радостью посмотрел бы на рабочую лапу . Если откопаешь , с удовольствием изучу )
    zagmodell@yandex.ru
     
  4. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Отправил. Если что будет непонятно - спрашивай здесь или в личку.
     
  5. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    супер ! ) правда вобще ничего не понятно , я такого никогда не делал , както остановился на примитивном уровне , на КС с катом .. надо чтоли уроки какие почитать )

    конкретно по теме - как и к чему присобачен лвд08 , который сплайн ступни ,
    и где выставляются органичения на растяжение ? )

    и вобще что это за тип ИК , я его никак не распознаю )
     
  6. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Это обычные Bones под контролем HI Solver.
    Самый простой способ сделать подобное:
    1) Аккуратно ставишь Point-ы (хелперы) во всех точках поворота деталей по всем осям.
    2) Прячешь все, кроме этих пойнтов.
    3) Включаешь привязку к пивотам и строишь кости от пойнта к пойнту (направление - от половых органов к ступням).
    4) добавляешь помимо всех нужных костей одну лишнюю в конце
    5) Выделяешь эту последнюю кость, Animation -> IK Solvers -> HI Solver, появляется пунктир, тычешь в первую кость (которая у половых органов).
    6) Unhide all, аккуратно биндишь детали модели к костям.
    7) Command Panel, вкладка Hierarchy, кнопка IK. Выделяешь по очереди кости и настраиваешь в панельке IK их возможности (там все элементарно).
    8) Последней (лишней кости) вообще запрещаешь двигаться. Я уже не помню, зачем так делал, но точно помню что не зря.
    9) Привязываешь начальную кость к корпусу робота (или половым органам), а HI Solver - к сплайну с изображением следа.
    10) Такая системка хорошо отражается по оси симметрии, если сохранить отдельным файлом, отразить без копирования, переименовать все детали (Tools -> Rename) и мержнуть в исходный файл.

    Вроде так. Кстати, в том файле, что я тебе послал, кости скрыты - тоже нажми Unhide All.
     
  7. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Даже рендернул этот файлик когда-то, оказывается.
     
  8. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    честно скажу я так делать и начал
    неправда ваша ) в ваших ногах HD а не HI и настройки в иерархии у них разные
    но я вобщем понял в чем проблема !
    надо все делать как в жизни =) я делал несколько костей от одной оси вращения до другой , и пытался настроить ограничения у каждой кости . а надо было (!!!) делать еще и кость ДЛЯ каждой оси вращения , и ограничивать их движение , а у рабочих костей вообще все отключать .
    спасибо , без вас бы не разобрался )

    теперь другой вопрос . как присобачить позицию и вращение последней кости к следу , оставив ее присоединенной к другим костям ?
    у HD солвер не выделяется )
     

    Вложения:

    • 1697072.jpg
      1697072.jpg
      Размер файла:
      51,2 КБ
      Просмотров:
      80
  9. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Вот поэтому и используй не HD, а HI. У хая все выделяется ))
     
  10. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    а все равно даже если присоединить солвер , он кость вращать не будет
     
  11. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254
    ну я вобщем баран =)
    к последней кости position constr и крепим к следу , а ориентация кости не нужна . там уже сам меш ступни прикрепить и все , нога готова.
    спасибо за помощь !
     
  12. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    В принципе, кости использовать вообще необязательно. Можно просто прилинковать объекты друг к другу снизу вверх, а их пивоты переместить в середины шарниров. После этого можно точно так же выбрать последний объект в цепи и назначить HI Solver.
     
  13. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Можно, но у костей намного проще поставить ограничения на поворот-растяжение.
     
  14. Zag

    Zag Мастер

    С нами с:
    14.12.2006
    Сообщения:
    499
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    254

    ыыы
     
  15. Север 37808

    Север 37808 Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    853
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    54
    Нуууу, блин.... Круто. Реально круто.
     
  16. Jaursey

    Jaursey Пользователь сайта

    С нами с:
    26.08.2013
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    сделайте, пожалуйста, подробний видеоурок по етому типу анимации или киньте ссилку на похожую информацию.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей