1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Метод дедукции

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем awol, 7 ноя 2014.

Модераторы: Артер
  1. awol

    awol Активный участник

    С нами с:
    25.06.2006
    Сообщения:
    102
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Камрады, так и сяк пытаюсь проанализировать и понять: каким образом моделлер сделал такой mesh?
    Собственно, пытался сам прийти к такому же результату и через ZRemesher и через Meshlab - не получается ничего похожего.
    Очевидно лишь, что автор сначала сделал UV mapping, потом hi-res, потом уже какой-то decimation что ли...
    Может, кто поделится своими соображениями?

    Спасибо!
     

    Вложения:

    • 123123.jpg
      123123.jpg
      Размер файла:
      322,3 КБ
      Просмотров:
      108
  2. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Есть подозрение что это авторетоп из коата
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Модификатор HSDS делает что-то подобное.
     
  4. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Можно и вручную делать, я таким приемом уже давно пользуюсь, когда нужно сделать переход с ровных поверхностей, у которых "редкая" сетка, на обтекаемые с изгибами, у которых сетка для дальнейшего сглаживания должна быть более плотной. Решает обе основные проблемы, и сглаживается корректно, и количество полигонов оптимально, при любом значении Iterations.
     
  5. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Пример (фрагмент корпуса корабля):
     

    Вложения:

    • 001.jpg
      001.jpg
      Размер файла:
      1,1 МБ
      Просмотров:
      93
  6. awol

    awol Активный участник

    С нами с:
    25.06.2006
    Сообщения:
    102
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    не, это явно не HSDS Modifier.
    да и вручную так делать- не рационально + трудоемко.
    то,что я точно знаю - модель делается сначала low-poly, потом, уже не в Максовой среде модели добавляется детали (помятости, складки итп). Ну то есть я понимаю, что и Максе можно, но обычно(!) детали дорисовываются на hi-res в Zbrush.
    и потом это все надо вернуть обратно в Макс, снизив кол-во полигонов.
    а HSDS, наоборот, доавляет subdivisions....
     
  7. BeLiar

    BeLiar Активный участник

    С нами с:
    08.10.2007
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    17
    Моделирование поликами и турбосмус :)
     
  8. awol

    awol Активный участник

    С нами с:
    25.06.2006
    Сообщения:
    102
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    камрады, ну что за шутки.
    турбосмус это клево.
    но после добавления деталей чувак как-то "откатился" обратно к лоу-поли, сохранив топологию с деталями.
     
  9. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    зачем же обязательно откатываться? Кто не даёт тебе садивайдить не весь обьект, а только выделенные полигоны? Только до разбиения продумать топологию, чтобы после не образовывалось трианглов
     
  10. awol

    awol Активный участник

    С нами с:
    25.06.2006
    Сообщения:
    102
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    откатываться обратно - общепринятый workflow.
    основан,я так понимаю, на том, что объект либо группа объектов может быть очень сложный и большой.
    в моем случае речь идет не об одной подушке, как на моем скрине, а вообще о здоровенном диване(с подушками), где большущая куча складок и прочих деталей.
    то есть отдельно выделять полигоны с хай-реза, где нужно сохранить детали..... ну это безумие:)
     
  11. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    я не говорил о выделении на хайрезе, а на лоуполи, получается вот что, сделано на скорую руку, HSDS позволяет выделять полики для сабдивайда, но оставляет за собой Н-угольники, для избавления от них я применил ещё Мэшсмус http://c2n.me/jeZ63A
     
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Вполне разумно.По крайней мере для "диванной" темы.
     
  13. awol

    awol Активный участник

    С нами с:
    25.06.2006
    Сообщения:
    102
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    понял, спасибо!

    еще вот такой момент: было такое ощущение, что наиболее адекватная детализация делается в Zbrush, ибо прога под это дело и заточена, собственно.
    специальными кистями,которых там десятки самых разнообразных итп..


    а теперь получается, что все дороги в данной задаче (создания фотореалистчиных деталей) ведут опять же в Макс? то есть вырваться из этого круга - без мазы:))
     
  14. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Для более простых вещей есть Paint Deformation.Макс, всё же, я не считал бы полноценной программой для создания скульптур и прочего, в этом духе .И в тоже время, он довольно универсален.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей