1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Mesh Smooth - Нужна помощь

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Dobryi, 23 окт 2015.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Пытаюсь сгладить модель с помощью MeshSmooth, но столкнулся с проблемой!

    "Убегает" вершина. Как с этим бороться ?
    Может с топологией что то не так ?
    11 (1).png 11 (2).png 3.png 4.png

    Пробовал нарезать ребра вокруг этой проклятой вершины - не помогает, результат тот же!
     
  2. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    топологию нужно поменять, гпрезать дополнительніх ребер
    или если ті использовал кризі проверить есть ли они на єтой вершине
     
  3. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Где прорезать ? Я пробовал, результат тот же. Что такое кризы ?
     
  4. Cherednick

    Cherednick Мастер

    С нами с:
    26.01.2012
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    875
    Баллы:
    172
    Конечно, тут кризы (crease) или группы сглаживания (макс я уже плохо помню, уж тем более как там работает именно meshsmooth), иначе бы все сгладилось до цилиндрических поверхностей. На "убегающем" вертексе как раз не назначено, вот он и сглаживается.
     
  5. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Я использую группы сглаживания, пошёл гуглить - что есть кризы..
     
  6. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Вообщем по крутил кризы, эффекта ноль! Повторюсь, я использую группы сглаживания полигоно.
     
  7. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
    Cherednick, зачем советуешь если не помнишь? ни вес ребер, ни группы сглаживания тут не помогут. топологию всю надо переделывать или нурбсами делать не в максе.
     
  8. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    если ті используешь группі сглаживания проверь разніе ли они на смежніх полигонах. Ну и использовать группі сглаживания а потом сглаживать єто не правильно, лучше отказатся от групп сглаживания и использовать кризі или просто нарезать лупов нужніх так контроль намного четче будет
     
  9. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Потом удалять все лупы(для лоуполи) ? или сначала сделать лоуполи а потом уже над сглаживанием работать ?
    Я вроде как наоборот приноровился, lowpoly+meshsmooth и получается две модельки, или мой подход не правильный ?
     
  10. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    лоуполи отдельно хайполи отдельно, но если ті на лоуполи нарежешь нужніх лупов оно хайполи не станет, так что ничего удалять не надо. Но вообще от задачи зависит конечно...
     
  11. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Как это лоуполи отдельно, хайполи отдельно ? Что то одно придётся сделать в первую очередь, и скорей всего лоуполи :)

    Моя задача, как писал ранее, это получить на выходе две модели low и hi. Далее, делаю развертку лоуполи и запекаю нормалмап с хайполи. Как то так...
     
  12. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    судя по скрину, єто хардсурфєйс модель, какие нормал мапі тут могут біть? Единственное єто царапині и мелкие неровности, но єто вопрос не к хайполи меднлингу а к скульптингу...
     
  13. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    На скрине лишь часть модели, её одна из простых деталей.
    А так вот что будет:

    ptrd.jpg ptrd2.jpg 5.png
    Вообщем: болтики, гаечки, шлицы, резьбы, шпильки,.. и.т.д. будут на нормалмап; царапины и мятены это отдельная история.
    Лоуполи стараюсь _максимально_ упростить!

    п.с.
    В предыдущем посте я глупость написал :) Сделай скидку, это мой первый "проект". :)
    У меня получается сначала хайполи.
    вот как то так должно быть в результате:
    1.jpg 2.jpg screenshot000.jpg screenshot000.png
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
  14. Cherednick

    Cherednick Мастер

    С нами с:
    26.01.2012
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    875
    Баллы:
    172
    Если так надо, то без фасок не обойдешься, все эти группы сглаживания вообще смысла нет использовать.
     
  15. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    Ну тогда тебе придется делать хайполи модель, а потом отдельно лоуполи на которую ті нормалмапами все разместишь с хайполи. Одной моделью для всего ті не обойдешся в данном случае...
     
  16. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    На модели оптического прицела, скрины которого я выложил, я как раз так и делал: лоуполи, далее наложил meshsmooth и получилась хайполи; но это относительно простая модель!
    Столкнувшись с моделью чуть посложней сразу же наткнулся на "неприятности", из-за чего собственно и создал эту тему.:)
    Понятно что каждый делает как ему удобно-угодно, но всё же хочется понять: как правильно делать ? или в данном случае не имеет значения, meshsmooth или turbosmooth ?

    Объясню почему спрашиваю!
    После наложения нормалмап на лоуполи на жестких краях(на ребрах) появляются "артефакты", к сожалению нет скрина, но думаю кто с этим сталкивался поймёт.
    Вот я и задумался, о способе сглаживания для хайполи.. и.т.д. Возможно дело в этом ?

    Ещё не совсем понятно как быть с разверткой и группами сглаживания при использовании turbosmooth ? (С meshsmooth я на разворачивал модель по группам сглаживания)
     
  17. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    зачем на лоуполи модель смус ложить? Для хайполи лучше турбосмус он бістрее работает.
     
  18. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Ну вообще я ни куда не тороплюсь :)
    Меня больше интересует результат!
     
  19. Cherednick

    Cherednick Мастер

    С нами с:
    26.01.2012
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    875
    Баллы:
    172
    Мне кажется, или ТС не в курсе моделирования под сабдивы?

    Делаешь минимальные фаски для более острых углов и накидываешь турбосмус (мешсмус - это прошлый век). Ищешь на ютубе примеры топологии. Тем более раз некуда торопиться.

    wwq.jpg
     
  20. Dobryi

    Dobryi Активный участник

    С нами с:
    22.10.2015
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    То есть все таки турбосмус, это я и хотел уяснить :)
    Вообщем понял, пошел разбираться с топологией под турбосмус...
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей