1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Merge Animation и Character Assembly

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем anna 8336, 23 июн 2004.

Модераторы: Артер
  1. anna 8336

    anna 8336 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11

    У меня почему-то не получается сабж. То есть Merge Animation для любых объектов работает, а для Character Assembly - не работает.

    Причем я делаю самый простой пример. Создаю голого Бипеда, тут же его всего выделяю и делаю ему Create Character. После этого делаю простейшую анимацию hand'ов. Сохраняю и сам файл как *.max, и анимацию как *.anm.
    Затем новый файл, новый голый Бипед - выделение - Create Character - в панели Модификации - insert Animation.
    Кажется, все логично и по другому и не делается.
    Так вот, после этого, если я выбираю в качестве источника сохраненный файл *.anm, то дело останавливается на выскакивании скриптовского окошка и сообщении "Uknown system exception". И после этого файл вообще практически виснет вплоть до перезапуска Макса.
    Если я выбираю в качестве источника сохраненный файл *.max, то появляется окошко Merge Animation. При этом в колонке Source Nodes красным цветом выделена только строчка Bip01 Footsteps. А руки, которые я собственно и анимировала ему - черным цветом, как будто никакой анимации и не было.
    Затем все-таки составляю список в колонке Merge Nodes (вручную или Automapping), и жму Merge Animation
    Этот Merge вроде как происходит, но мой второй Бипед никакой анимации не получает. Как стоял столбом, так и стоит. Все, финиш.
     
  2. Guest

    а чё ты хотел от Character Studio, у него свои файлы для анимации есть .bip .stp
     
  3. Guest

    Анимацию бипеда надо сохрагять и загружать ТОЛЬКО срдствами CS: на панели Motion, при активном бипе, естественно, свиток General (который самый первый), в нем есть кнопки по сохранению и загрузки анимации бипеда.
    А то что ты выше описала, это для MAX-овских костей/анимаций.
     
  4. Guest

    >А то что ты выше описала, это для MAX-овских костей/анимаций.

    не только,
    любой сетап, да и просто анимированный объект можно включить в черектер, для последующей подгрузки анимации и установки дефолтных поз и т.д.
     
  5. anna 8336

    anna 8336 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ексель-моксель, я только сейчас присмотрелась к рисунку в Максовском хелпере, и увидела, что там действительно присутствует не Бипед, а просто Максовские кости. Уф, гора с плеч , а то у меня, как у законченного правдоискателя, уже невроз начинался на тему - куда гады зажали заявленную фичу?!!!
    А меня с толку сбили статьи Merge Animation и Сharacter Assembly из хелпера. Все-то они про Сharacter да про Сharacter. Ну ладно, бум пользоваться *.bip и *.stp .
     
  6. anna 8336

    anna 8336 Активный участник

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А с этими *.bip тоже какая-то фигня. Если у меня имеется сложная конструкция, состоящая из Бипеда, прилинкованного к велосипеду, и велосипед тоже представляет из себя сложную иерархию, да еще масштабирован местами, да Бипед имеет ключи закрепления в руках и ногах, то простая операция сохранения-загрузки *.bip каждый раз выдает непредсказуемый результат. Особенно меня удивляет, что я всего-навсего сохраняю *.bip, а велик масштабируется, Бипед куда-то отъезжает, меняет свой Figure Mode и тому подобное. Попытка отрезетить масштаб велочастей в панели иерархии тоже наводит свою долю путаницы. Попеременно сохраняя-загружая *.bip (причем ничего не меняя в сцене, для одного и того же состава объектов, в одном и том же файле!! ), я получаю каждый раз странный результат, и в конце полный хаос. То есть тьфу, опостылел мне этот Бипед, пойду пить чай, и пусть его крючит, как хочет:(
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей