Render.ru

Мерцание в анимации

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Много раз сталкивался с такой ерундой, и не знаю как от нее избавиться. При рендере на мелких блестящих объектах появляется блик размером в 1-2 пиксела, и на последующих кадрах этот блик стичается каждый раз по-разному. Может кто-нибудь знает как с этим справиться?
 

Вложения

Grinya

Активный участник
Рейтинг
7
#2
Это возникает из-за нехватки сэмплинга. Рендер - это не реальный мир, где все "считается" по-другому. Поэтому два решения: одно - увеличивать число сэмплирования(увеличение времени рендера), другое - править это на стадии композа.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#4
Чем освещаете сцену, что стоит на отражениях? Нужно понять причину флика, а потом с ней бороться... Если это флик от hdr карты, то нужно её отредактировать так чтобы она не давала засветов - затонировать самые яркие места - понизить у них уровень яркости; или заблёрить. Если ИС, то уже работать с ними, такой флик обычно дают фотометрики без использования ies файла...
 

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#5
Освещение - mr daylight. Hdr'ка действительно была пересвечена, затемнил - не помогло; убрал совсем - не помогло. Убрал sun и заменил на другой ИС - не помогло. Единственное что сейчас помогает - рендерить с разрешением в 2,5 - 3 раза больше, а потом уменьшать до нужного. Но это не вариант.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#6
а может этот блик так и должен мерцать? Это же всётаки отражающая поверхность, и если она шероховатая, то блики и будут "бегать, прыгать". А если отрендерить один и тот же кадр несколько раз? разница будет?
 

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#7
если один и тот же несколько раз - разницы не будет. Но так быть не должно. Когда просмативаю это на секвенции, кажется что действительно низковат сэмплинг, но высокие значения (min 16, max 64) и разные типы фильтров немного улучшают картину, но проблему не решают. А время рендера одного кадра возрастает минут до 40-50. Когда отрендерить пару кадров кадров с разрешение 3000x2000 и уменьшить до 900x600 - такой ерунды нет.
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#8
Помоему все качественные картинки примерно так и считаются
разрешение 3000x2000 и уменьшить до 900x600
Можно же качество семплинга увеличить для отдельного обьекта. А вообще для фотореала надо много времени на рендер.
 

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#9
Мне все-таки кажется что это от неправильной настройки чего-то. Ведь если отрендерив 3000x2000 и уменьшив до 900x600 артефактов нет, то и при рендере сразу в 900x600 их не должно быть.
Можно же качество семплинга увеличить для отдельного обьекта.
А вот это может помочь - где находится?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#10
Обратите внимание на блики, картинки сделаны с одинаковым семплированием и с дейлайтом.
1) disk intensity 0 (карта мр физикал скай)
2) disk intensity 1 (в данном случае появятся артефакты от солнечного диска потому, что это и есть то пятнышко, которое даёт засвет. Чтобы блики от него выглядели приемлимо нужно сильно задирать семплирование. Точки светлых артефактов это семплы которые попали в это пятнышко их можно даже сосчитать)
Таже история аналогично будет повторятся с Hdr...
 

Вложения

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#11
А вот это может помочь - где находится?
Не знаю где это находится в максе, а в майке эта настройка находится на в кладке ментала в настройках шейпа самого обьекта.
Мне все-таки кажется что это от неправильной настройки чего-то. Ведь если отрендерив 3000x2000 и уменьшив до 900x600 артефактов нет, то и при рендере сразу в 900x600 их не должно быть.
Увелечение разрешения просчитываемой картинки равносильно увеличению семплинга и других настроек качества рендера. Но с помощью этого трюка рендер получается быстрей, так что им очень полезно пользоваться.

Но в данном случае я бы ещё поковырялся, попробывал бы другую систему освещения, можно поспрашивать на форумах. Но анимацией в ментале, на профисиональном уровне, если кто и занимается чтоб подсказать, то они наверно щас заняты, пишут скрипты, шейдеры, настраивают стендэлон.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#12
честно говоря - не вижу ни каких артефактов - просто слабые настройки рендера

если задумываетесь о редере анимации 3000x2000 max sаmpling 64 =)...

то почему-бы здесь не выложить изображения побольше 191 pixel's?
 

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#13
хорошо, смотрите сами: кадры, размер 900x600, сэмплинг 1-16. То что мне и нужно: и по времени не много, и качество устраивает. Проблема в скачущих бликах. Конечно я понимаю, что можно поставить высокие настройки и все будет путем, но время рендера вырастет в несколько раз. Один кадр будет считаться часа 2. Повторюсь: это анимация, и на выходе все равно необходимо разрешение 900x600. У меня вопрос в том, как избежать таких спецэффектов не увеличивая в разы разрешение и сэмплинг? Освещение пробовал менять, и env вообще убирал - оставлял черный фон, не помогает.
 

Вложения

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#15
Уже. А может в максе все-таки можно как-нибудь задать sampling по оъектам? Может в properties-user defined что-нибудь дописать или maxscript попробовать?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#16
В нормальном разрешении сцена вполне интересна.

Spatial Contras достаточно ставить 0,04 или 0,03 в крайнем случае 0,01
Jitter тоже как-раз требуется снять, и установить Lock Samples,
и убрать алгоритм Scanline - если установлен.
И в критическом случае, если еще есть ошибки Max Trace Depth = Refl+Refr (должно соблюдаться равенство)

И расскажите - материалы Arch&Design(mi)?
 

Predator84

Активный участник
Рейтинг
15
#17
у меня похожая ерунда. (Мах2010+МенталРей)

При использовании хрома на основе AD материала получаю белые точки(крохотные, но при анимации бросается в глаза), в каждом кадре в разном месте.

Сделал хром с помощью ProMaterials: Metal - точки пропали!
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#18
Александр Елесин, в максе пообъектный сэмплинг можно реализовать через ctrl_object+геометрический шейдер

 

Predator84

Активный участник
Рейтинг
15
#19
от радости быстро написал, не тестируя полностью. ПРОматериалы только частично помогают.
Еще один момент, ГИ тут вообще ни причем. Я отключил ФГ и ГИ - а зловещие точки остались!
 
Сверху