Render.ru

Мерцающий GI

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#1
У меня сцена с падующей сферой. При рендеринге секвенции, естественно все мигает, даже если задрать все настройки до немыслимых размеров и поставить миллион фотонов. Спасти от мерцания я как понимаю может только галочка reuse solution, тк как тогда запоминается карта фотонов и при рендеринге следующего кадра фотоны не перетрассируются, но мне это не подходит, тк сфера движется следовательно должно менятся глобальное освещение. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#2
Да и про самый бред, забыл.
23 кадр в моей анимации рендерится сильно засвеченным, что очень неправдоподобно, и считается он в десять раз дольше остальных, хотя не чем от остальных не отличается. Но стоит его рендернуть отдельно и он и считается быстро, и по освещенности выходит ровным. Что за глюки?!
 
#3
Такое же было при рендере светильника. Отличаются ВСЕ !!! кадры друг от друга. Хотя по скорости считаются все одинаково. Недавно (не помню откуда) выкачал небольшой ролик показывающий анимацию GI, Caustics при этом очень хорошего просчитанные.
КАК они этого добились не понятно. Одним словом МИСТИКА.
 

Alien

Знаток
Рейтинг
51
#4
Смени метод просчета с Финал рендер на Т-Баккер. Считать будет правильно, но время просчета может возрасти.
Очень возрасти. ;)
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#5
А если что-нибудь покрутить у источников света интенсивность например,(анимировать я имею ввиду). Тоже мерцать не будет?
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#6
Параметр Exposure в HDRI, криво анимируется, мне надо что бы он заработал не только с целочисленными параметрами но и с запятыми. Да и вообще кто пробывал, тот знает, что даже так криво и скачкобрАзно анимированый параметр при рендеренге не работает. Что делать?
 

iceman

Активный участник
Рейтинг
10
#7
Дрожжание при анимации это не баг, а фича. Происходит, скорее всего потому, что RH Rays выстреливаются из своих sample points в случайных направлениях (в угоду оптимизации), поэтому в разных кадрах получается разная карта фотонов даже при статичных источниках (ессно при выкл. reuse solution). Хочешь без дрожжания - считай brute force Удачная шутка, не правда ли?! Это разработчики сами так пишут. Я как прочитал, чуть со смеху не описался. У меня не хватает терпения просчитать шарик на плоскости с пом. brute force, какая к черту анимация. Все очень сильно ждем FR stage 0.1.1. Т.е. он уже вышел, ждем когда добрые люди поломают и выложат. Там есть новый метод расчета gi специально для анимации.
tbaker тоже не панацея. Им можно испечь статику и потом там летать камерой сколько влезет, это да. Если что-то движется то все - не годится. Материал tbaker что-то типа селфиллюма и отбросить на него тень от движущегося отдельно освещенного объекта мне не удалось. Если только раздельно посчитать весь enviropment c tbaker материалами, потом движущийся объект с тенями на matte/shadow, а потом это все закомпозить. Но это изврат, имхо. Если у кого другие идеи с радостью выслушаю.
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Трассирует он фотоны, естественно, в случайном порядке.

Насчет brute force, я прождал весь день, и не отрендерилось вообще ничего, черный экран. Есть люди, которые просчитали хоть один кадр?

tbaker- нефига не подходит и дело даже не в тенях, а в невозможности просчета радиосити.

И тем не менее мужики, как вы считаете анимацию- то? Расскажите. Я бы сейчас пошел на любой изврат.
 
Сверху