Render.ru

Mental Ray, BMRT, AIR - кто царь горы?

#41
Нет, нет, нет, стоп. Как это - все хороши? Нифига подобного. Возьмём XSI - (хоть и не нравицца оно мне) в ём я нажимаю кнопку и получаю кучу render passes. Нужен мне shadow pass, например - voila, вот он. А чтобы в той же майке это сделать, придётся, мягко говоря, потрахаться. А когда нужно из сцены получить не 1 "непредусмотренный разработчиками" пасс, а 10, то начинаются уже не небольшие неудобства, а ГЕМОРРОЙ.
Вот вам и "руки".....руки-то тоже беречь нада...и нервы....просто один софт сделат толково, а другой - нет :(
 
#42
> Нет, нет, нет, стоп. Как это - все хороши? Нифига подобного.
> Возьмём XSI - (хоть и не нравицца оно мне) в ём я нажимаю
> кнопку и получаю кучу render passes. Нужен мне shadow pass,
> например - voila, вот он. А чтобы в той же майке это сделать,
> придётся, мягко говоря, потрахаться. А когда нужно из сцены
> получить не 1 "непредусмотренный разработчиками" пасс, а 10,
> то начинаются уже не небольшие неудобства, а ГЕМОРРОЙ.
> Вот вам и "руки".....руки-то тоже беречь нада...и
> нервы....просто один софт сделат толково, а другой - нет :(

Ну, что касается топика нашего форума, то у майки с ним и с пассами проблем нет. Маямен - пожалуйста, Mayaman Extra Output Channels. Экспортируйте на здоровье вообще любую переменную из SL (естественно, если вы её заранее вытащили наружу). В RAT - выставляешь Secondary Display и тоже без проблем.

И ещё раз обрашу внимание на мой поинт: я не говорю о том, что все программы одинаково удобны или одинаково правильны. Просто если есть руки - то всё можно сделать везде. Естественно, есть технические ограничения - ну да никто ж не принуждает рендерить биллбоарды в Bryce - хотя можно делать и это, благо сетевой рендеринг там работает нормально.
 
#43
Все каналы выводятся в файл за один проход? Да и с какой глубиной цветности?
 
#44
Типа идя такова за один фраме риба (да за один проход) я могу вывести один дисплай + неограчинено кол-доп дисплайин,тоесть доп например файлов тифов (хотя они и не отличеаются от отсновного в основном просто пременные CI - цвет OI - прозрачность в дополнительные выводятся просто другие пременые)....

Дисплай - это дисплай драйвер - напримар tiff а может быть и что то другое, типа програма которая выводит на экрана на принтер и тд. ....

При выходные значения Могут быть какие угодно, тобиш хоть 3.7 бита на канал - тоесть я задаю границы, типа числом ну напримаер 255 - это восемь бит, 65535 - 16 бит а можно и напримкер просто типа 1787 :) до 32 бит на канал !!!!! Тобиш у него внутри дабл флоат и он при помоши этих параметров квантанизируется во что вам надо ...Причем выводить можно нетолько цвет, а именно "флоат (или типа вектор и тд.) в файл".. Напимер я завел у всех своих шейдеров отдельный блик,диыузию,тени,рефлекшен и несколько кастомных параметров для того чтобы делать бы всякие пост. штуки ... Плюс можно еше можно рожать каждый блик и каждую дифузию от каждого источника света отдельно ... Тоесть после рандринга одного кадра рождается файлов штук этак напрмер 12 :) ... Типа tiff рулез форевер и т.д.
 
#45
> Все каналы выводятся в файл за один проход?

Да.

> Да и с какой глубиной цветности?

32bit floating point.
 
#46
... вот по этим ссылкам.

http://www.dotcsw.com/doc/quantize.html
http://www.animallogic.com/research/mayaman/onlinedocs/globals/extrao.html
http://www.animallogic.com/research/mayaman/onlinedocs/globals/advanced.html
http://graphics.stanford.edu/lab/soft/prman/Toolkit/AppNotes/appnote.24.html
http://www.pixar.com/renderman/developers_corner/rispec/rispec_3_1/section4.html#RiQuantize

В плане вывода в отдельные файлы такой гибкости, как у Renderman, я ещё нигде не встречал. Единственное ограничение - по стандарту все каналы должны быть линейными, то есть просто так дополнительный канал в Kodak Cineon не выведешь, нужен постпроцессинг. Хотя основной канал в Kodak Cineon выводится легко.
 
#47
Все правильно так оно и работает.:) Только цветность 64 бита на канал

Вопрос в догонку. А как насчет рендера через сеть. То бишь есть ли возможность задействовать удаленную рендер ферму в ЛЮБОЙ момен работы над проектом, то есть в ЛЮБОЙ момен времени когда требуется выпонить просчет, а не только в вариате финального рендера
 
#48
Еше разок в файл на каждый каан напимар цвета по 64 бита ... Тобиш всего с фальфой получается 256 .... Тупой вопрос а в какой прогрмае компоузинга можно работать с таким файлами .. И второй вопрос в скольки реальных проэктах вы пользовались битность выходных катинок выше 16 бит на какн ...

Чесно слово для всегда хватает 16 бит на канал ..По самый не балуйся .... на 16 битах ко всемуже хоть както работает LZW, а как оно (или любое другое сжание без потерь, ну крое Rle) будет работоать 64 это блин вопрос :).... А ну да извените и извениете tiff этого вроде будет подерживать только через расширенный теги ну 64 байта на канкал ....
..

Редринг по сети:

Через некий Alfred + Netrender + prman - один кадрн на нескольких машинах ...

Alfred + Irman - некая весшь для интерактивного отлаженвания шайдеров обектов и света - тоже на многоих машинах .. У кого это есть еще я не знаю !!!!

Ну и типа Alfred + prman - конечный по кадровый (самый быстрый для анмации) рендринг на удаленныйх машинах....


А Ну и типа вопорос лично я организовыыал ферму с 50 спец выделынмми процесарами, и еще другую в кторой выделеных 24 и резеерве используется станции людей тобиш еще ~35 процов... Все это сложные под сети и все такое .. Ну а в ILM напрмер около я так думаю более 4000 более иил менне свободных "процесеров"... типа как это сделать на других прогрмамах (иил стандартах) я опятьже без понятия ...

Черт блин работать надо все сори ....
 
#49
Уважаемый Констанитн!

Вы не могли-бы писать понятнее? Очень интересно вас читать, но
ошибок столько, что порой не очень понятно о чем вы пишете! :))))

:)))
 
#50
[Full Оfftop, Sorry....]

Ну эээээ .... Что вам сказать по этому поводу ...

Жинь бы лабы скучна и пресна не имея я столь не нужного мне недуга, как плохой русский язык для выражении всех своих интересных мне самому мыслях и дествиях ... :)
 
#53
может имеет смысл испугаться за свое будущее, я ведь сижу в максе и не рендерю в рендермене...
 
#54
> может имеет смысл испугаться за свое будущее, я ведь сижу в
> максе и не рендерю в рендермене...

Отнюдь. Я в 5ый раз за этот тред повторю - главное не инструмент, главное - руки, которые его держат. Хотя - инструмент инструменту рознь :)))
 
#55
> Все правильно так оно и работает.:) Только цветность 64 бита
> на канал

64бита на канал - в смысле на каждый цвет? Скорее всего вы путаете с 64бита на 4 канала RGBA - что тоже нормально и более чем достаточно.

Хотя вполне возможно, потому что в prman рендеринг внутри идёт точно в double, причём безосновательно к каналу. То есть R, G, B, A, N - всё в дабле. А потом уже при записи - quantization. Так вот дабл - это и есть 64bit.

http://www.freesoft.org/CIE/RFC/1832/10.htm

> Вопрос в догонку. А как насчет рендера через сеть. То бишь
> есть ли возможность задействовать удаленную рендер ферму в
> ЛЮБОЙ момен работы над проектом, то есть в ЛЮБОЙ момен
> времени когда требуется выпонить просчет, а не только в
> вариате финального рендера

Ну конечно, что за глупые вопросы. Рендеринг по сети стоит в MTOR по умолчанию вообще везде, даже в редакторе материалов.

Более того, если у вас 2 проца на машине, то для MTOR это то же самое, что 2 машины в сети и он для них применяет ту же самую процедуру сетевого рендеринга. Но это для prman. Entropy многопроцессорна по своей природе.
 
#56
Нет я не путаю. Речь идет именно выводе в 64 битах в КАЖДУЮ их четырех составляющих RGBA.

По сетевому рендеригу вопрос звучал несколько по другому. Можно ли задествовать удаленную ферму через Internet ( то есть с учетом шлюзовых серверов)? То что RM ( и клоны) рендерит по внутрикадрово сети это одна из частей технологической цепочки. И без этого никуда. Так что объяснять не надо

>Alfred + Irman - некая весшь для интерактивного отлаженвания шайдеров >обектов и света - тоже на многоих машинах .. У кого это есть еще я не >знаю !!!! У нас это так же стандарт де факто. Так как без такой возможности серьезнуб работу сделать не реально. И испльзуем мы это уже больше двух лет

RS-вывод в любого канала Kodak Cineon "напрямую" т.е никакую промежуточную постобработку делать не надо
 
#57
> Нет я не путаю. Речь идет именно выводе в 64 битах в КАЖДУЮ
> их четырех составляющих RGBA.

Нормальная характеристика рендерера. RS молодцом, держится на волне прогресса.

> По сетевому рендеригу вопрос звучал несколько по другому.
> Можно ли задествовать удаленную ферму через Internet ( то
> есть с учетом шлюзовых серверов)?

В стандартной поставке - нет. Да это и не имеет смысла - объем файлов в нормальном производстве таков, что проще отвезти дат-кассету или двд, чем ждать, пока линия прокачает. Безотносительно к тому, какая линия - наша или чужая. + Security reasons. + Оптимизация для неудалённых сетей (multicast etc).

Я когда-то занимался своим собственным средством для фермы - в нём можно. Оно полностью туннелировалось через HTTP.

> RS-вывод в любого канала Kodak Cineon "напрямую" т.е никакую
> промежуточную постобработку делать не надо

Плюс вашему продукту. Жаль, конечно, что синеона больше нет, равно как и поглотившего Silicon Grail :)) - но дело его живет :)))))
 
#58
И скорее всего ты для себя поступаешь правильно. Просто, видимо, сложность твоих задач еще не настолько велика что бы требовалась промышленый рендер
 
#59
"Ну, что касается топика нашего форума, то у майки с ним и с пассами проблем нет. Маямен - пожалуйста, Mayaman Extra Output Channels. "

Э-э-э...да. В своё время я как раз _трахался_ с ейними хедерами, пытаясь заставить свой собственный шейдер вывести отдельно ихний shadow pass. Встроенной-то фичи нету - о чём я, собссно и говорил. Слава аллаху - у них всё там в хедерах, и отследить нужный макрос не очень сложно.

"И ещё раз обрашу внимание на мой поинт: я не говорю о том, что все программы одинаково удобны или одинаково правильны. Просто если есть руки - то всё можно сделать везде."

Kidd, обычно на это я отвечаю что: "да, компьютерную графику можно делать даже в MS Paintbrush'е". ;) Попросту говоря - в гамаке, стоя и напялив противогаз. %-0

"Еше разок в файл на каждый каан напимар цвета по 64 бита ... Тобиш всего с фальфой получается 256 .... Тупой вопрос а в какой прогрмае компоузинга можно работать с таким файлами .. И второй вопрос в скольки реальных проэктах вы пользовались битность выходных катинок выше 16 бит на какн ..."

Костик, слушай, ну тебя и колбасит ;)
На самом деле обычно >32bit per channel идёт уже floating poing colors. Точности хватает выше крыши. Зачем нужно 64 bpc - хз. А float берёт тот же shake и DF.

Что касается netrender'а - то как раз у PRMan'а с этим проблем нет, всё достаточно прозрачно, хотя некоторые извращенцы, пытаясь оптимизировать всякие там процессы всю эту красоту убивают и просто копируют все файлы на локальные диски ;)
Рендерить "в интернете" - это глупость, разве что через гейты слать всякие sms о том что "rendering is in progress", ну или remote administration.

У Mental Ray тоже с этим проблем нету - всё почти так же, как и у PRMan'а, разве что немного погеморройнее. Splutterfish обещала сделать Brazil тоже достаточно "прозрачным" для сетевого рендера. Vray - хз. Вот выйдут они для майки - посмотрим.
 
#60
"Еше разок в файл на каждый каан напимар цвета по 64 бита ... Тобиш всего с фальфой получается 256 .... Тупой вопрос а в какой прогрмае компоузинга можно работать с таким файлами .. И второй вопрос в скольки реальных проэктах вы пользовались битность выходных катинок выше 16 бит на какн ..."

Если ты не понял то это был вопрос в сторону Дмитрия .. Какой компоузинг продукт может понять по Double float для каждого канала и нафиг это нужно ??? ....

Насчет нетрендера и тд .. Распространеятся не буду ... Это тема меня просто уже порядком достала .. Сори .. .Только тем и занмаюсь что изврашаюсь ... Но овкоз не так как ты сказаал ... Да текстуры на локалку покопировать люблю овкоз... :)
 
Сверху