1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Mental ray + AO + Glass

Тема в разделе "Визуализация", создана пользователем ЕС_Петров, 8 ноя 2014.

Модераторы: Артер
  1. ЕС_Петров

    ЕС_Петров Активный участник

    С нами с:
    08.11.2014
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    10
    Уважаемые коллеги по Mental ray, прошу помощи, ибо перерыл интернет, а в существующих уроках ответа на свой вопрос не нашёл.
    Проблема следующего характера:

    Glass & AO.jpg


    На некую поверхность, на которой расположены металлическая сфера и стеклянная ваза, назначен AO. Под сферой AO рассчитан как надо, а под стеклянной вазой лёг чёрным непрозрачным пятном.
    Вопрос: почему расчётные лучи АО под вазой не видят, что перед ними стекло и определяют вазу как непрозрачный объект? Как уменьшить влияние АО на вазу при этом не затрагивая сферу, ибо под сферой нужна отчётливая тень?
    В сцене по задумке используется только рассеянный свет Skylight.
    Возможно ли устранить подобную проблему не прибегая к использованию Caustic, так как с каустикой возникают уже другие проблемы, которые тоже придётся решать :)
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    что-то мне подсказывает, что для алгоритма АО прозрачность не имеет значения
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Решить это можно пропустив АО через карту Output, настроив кривую затухания рис1.Вопрос в другом, а на кой оно(АО) здесь вообще нужно?Так же ,возможно, что и стекло не настроено(отражение) как и карта окружения(яркость).
     

    Вложения:

    • Image 1.JPEG
      Image 1.JPEG
      Размер файла:
      431,2 КБ
      Просмотров:
      101
  4. ЕС_Петров

    ЕС_Петров Активный участник

    С нами с:
    08.11.2014
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    10
    ----Вопрос в другом, а на кой оно(АО) здесь вообще нужно?----
    Возможно я чего-то не понимаю, но представьте ситуацию, когда на столе лежат вилки и стоят стеклянные фужеры. Согласитесь, затенение в связке стол-вилка будет гораздо интенсивнее чем стол-фужеры (в реальном мире). Даже если стеклу затенение и не нужно, как вы говорите, то как его избежать, если фужеры на том же столе что и вилки. То есть у них общий АО от стола. И настраивая АО для стекла мы воздействуем на другие не стеклянные объекты. Спасибо!
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Для этого есть источники освещения, и ни каких "телодвижений" с АО в данном случае не потребуются.К тому же АО работает с углами между поверхностями т.е. чем больше угол тем влияние АО меньше (и наоборот).Иными словами, затенение будет происходить не путём трассировки света а при помощи положения объектов(точнее поверхностей)-что неправильно. Повторяю, что нет никакой необходимости использовать АО другое дело, что немаловажным фактором являются настройки экспозиции,источников света и естественно материалов -особенно в mental ray.
     
  6. ЕС_Петров

    ЕС_Петров Активный участник

    С нами с:
    08.11.2014
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    10
    Спасибо за ответ! Поразмыслю над вашими словами.
     
  7. wbss

    wbss Знаток

    С нами с:
    08.05.2009
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    94
    Баллы:
    34
  8. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.693
    Симпатии:
    60
    Баллы:
    59
    Да, АО стеклу не сдалось. Максовское АО работает только с геометрией, а не с материалом.

    Это фишка нужна для имитации GI, "это когда учитывают не только прямой свет от источника, но и отражённый свет от различных поверхностей". Быстрый фейк короче, побросать лучи от геометрии к геометрии и вычислить затенение. А в реальности тут отскоки от всего от потолка там, от стола, но за этими отскоками идет история других отскоков, которые прилетели от того же потолка, до этого отразились в зеркале, а перед этим через стекло переломились и каждый раз фотон летит с новыми параметрами... комп реальность не потянет)), АО тут стока времени экономит.

    Вот у вас "в сцене по задумке используется только рассеянный свет Skylight", и тут с низкими настройками GI можно задать АО столу и шарику (шарик то тоже геометрия, иначе корявый фейк выйдет), чтобы не париться и не ждать просчета FG. Если вы зададите высокие настроки FG, вам АО не понадобится, на столе и на шарике будет похожее затенение, но только более правильное.

    АО то общий, но только то стекло, следовательно число фотонов, что пойдет на затенение для стола от стекла сотые доли процента, большинство уйдет в прозрачность. А макс говорит, что АО будет считать по геометрии, т.е. те лучи, что вышли от точки на столе собрали затенение от стекла, а потом хотя бы умножились бы там на 0.0001 (по хорошему считать преломление и лететь до следующей геометрии с коэффициентом), потому что в реальности туча фотонов пролетела бы сквозь стекло. Другое дело тень от толщи стекла будет (чем непрозрачнее, тем выраженнее) и тень от объекта при каустике будет.

    P.S. Для реалистичности нужен выраженный ИС и каустика.
     
  9. ЕС_Петров

    ЕС_Петров Активный участник

    С нами с:
    08.11.2014
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    10
    Спасибо!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей