Render.ru

Mel. Импорт весов вершин модели.

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Импорт модели в Майю.
Имеем файл.(Какое извращение :)
Есть набор вершин, (в них есть координаты xyz вершины, xyz вектор нормали, UV координаты, Номер текстуры, номера костей(4 штуки), веса точки для костей [в сумме=1]). Есть набор треугольников (описан через 3 номера вершины) Скелет с именами и иерархией построен.

Сначала надо построить все точки, привязать веса к скелету, а потом по точкам построить треугольники ? Треугольники должны быть связаны с анимируемыми точками. Чтобы тож двигаться при анимации.
Какие объекты и как создать для достижения цели ? Как называется то, что я описАл?
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#3
2 BACjock : перед тем, как задать вопрос я долго изучал доку и smooth skining, и skinCluster и изучал скрипт aeSkinWeightsTransfer с хайэнда. Ответа на свой вопрос я не нашел.

Мне не хватает опыта в создании нод. Я могу создать поли-модель. Но в ней все треугольники должны быть отдельно. Сделано. Собственно, цель моей работы есть набор вершин модели с редактируемыми весами. Что это за нода ? Как её создать ? имея её, я смогу повесить(привязать) на неё треугольники.
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#4
2 BACjock : перед тем, как задать вопрос я долго изучал доку и smooth skining, и skinCluster и изучал скрипт aeSkinWeightsTransfer с хайэнда. Ответа на свой вопрос я не нашел.

Мне не хватает опыта в создании нод. Я могу создать поли-модель. Но в ней все треугольники должны быть отдельно. Сделано. Собственно, цель моей работы есть набор вершин модели с редактируемыми весами. Что это за нода ? Как её создать ? имея её, я смогу повесить(привязать) на неё треугольники.
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Теперь вопрос звучит прощще:

Как создать полигональный объект без фейсов, но с вертексами?
 
#6
Так, скорее всего, не бывает...
Но можно создать много локаторов...
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#8
"Простота" такая оттого, что в файле модели перечисленны координаты вертексов и их веса, а построение треугольников описано ниже и произвольно. Тоесть, только имея вертексы я могу построить нужную мне полигональную модель.

Одновременно добавляя вертексы я не могу добавлять "хорошие" треугольнички. Т.К. в файле их построение описанно безпорядочно.

Вот дебильный вариант: строим "что получится" тупо добавляя (используя меловые комманды appendPolyTool или appendPolyVertex или типа того). Затем используя эти вертексы строим "хорошие" треугольнички, и только после этого удаляем "что получится" . Этот вариат ДЕБИЛЕН. Он рабочий, но меня не устраивает.

Нужно повторится ... Речь идет о чистом МЕЛе. Экспортер-импортер.
 
#9
Например...
1. импортируем координаты вершин и строим облако локаторов. Локаторы нумеруем в соответсвие с номерами вершин.
2. Строим много треугольников с вершинами в локаторах в том порядке, в котором они описаны.
3. мержим все это в единый полигон.

можно и без локаторов, загрузив
 
#10
Как-то "мудрено" ты глаголишь... Запости хоть wip-скриптец чтоль...
 
Сверху