1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Mel. Импорт весов вершин модели.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем SLONIK_ZX, 7 мар 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. SLONIK_ZX

    SLONIK_ZX Активный участник

    С нами с:
    02.03.2003
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    Импорт модели в Майю.
    Имеем файл.(Какое извращение :)
    Есть набор вершин, (в них есть координаты xyz вершины, xyz вектор нормали, UV координаты, Номер текстуры, номера костей(4 штуки), веса точки для костей [в сумме=1]). Есть набор треугольников (описан через 3 номера вершины) Скелет с именами и иерархией построен.

    Сначала надо построить все точки, привязать веса к скелету, а потом по точкам построить треугольники ? Треугольники должны быть связаны с анимируемыми точками. Чтобы тож двигаться при анимации.
    Какие объекты и как создать для достижения цели ? Как называется то, что я описАл?
     
  2. Guest

    skinCluster
    Обязательно ознакомся с описанием в доке.
     
  3. SLONIK_ZX

    SLONIK_ZX Активный участник

    С нами с:
    02.03.2003
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    2 BACjock : перед тем, как задать вопрос я долго изучал доку и smooth skining, и skinCluster и изучал скрипт aeSkinWeightsTransfer с хайэнда. Ответа на свой вопрос я не нашел.

    Мне не хватает опыта в создании нод. Я могу создать поли-модель. Но в ней все треугольники должны быть отдельно. Сделано. Собственно, цель моей работы есть набор вершин модели с редактируемыми весами. Что это за нода ? Как её создать ? имея её, я смогу повесить(привязать) на неё треугольники.
     
  4. SLONIK_ZX

    SLONIK_ZX Активный участник

    С нами с:
    02.03.2003
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    2 BACjock : перед тем, как задать вопрос я долго изучал доку и smooth skining, и skinCluster и изучал скрипт aeSkinWeightsTransfer с хайэнда. Ответа на свой вопрос я не нашел.

    Мне не хватает опыта в создании нод. Я могу создать поли-модель. Но в ней все треугольники должны быть отдельно. Сделано. Собственно, цель моей работы есть набор вершин модели с редактируемыми весами. Что это за нода ? Как её создать ? имея её, я смогу повесить(привязать) на неё треугольники.
     
  5. SLONIK_ZX

    SLONIK_ZX Активный участник

    С нами с:
    02.03.2003
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    Теперь вопрос звучит прощще:

    Как создать полигональный объект без фейсов, но с вертексами?
     
  6. Guest

    Так, скорее всего, не бывает...
    Но можно создать много локаторов...
     
  7. Guest

    А с чего это вдруг образовалась такая "простота"?...)
     
  8. SLONIK_ZX

    SLONIK_ZX Активный участник

    С нами с:
    02.03.2003
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    "Простота" такая оттого, что в файле модели перечисленны координаты вертексов и их веса, а построение треугольников описано ниже и произвольно. Тоесть, только имея вертексы я могу построить нужную мне полигональную модель.

    Одновременно добавляя вертексы я не могу добавлять "хорошие" треугольнички. Т.К. в файле их построение описанно безпорядочно.

    Вот дебильный вариант: строим "что получится" тупо добавляя (используя меловые комманды appendPolyTool или appendPolyVertex или типа того). Затем используя эти вертексы строим "хорошие" треугольнички, и только после этого удаляем "что получится" . Этот вариат ДЕБИЛЕН. Он рабочий, но меня не устраивает.

    Нужно повторится ... Речь идет о чистом МЕЛе. Экспортер-импортер.
     
  9. Guest

    Например...
    1. импортируем координаты вершин и строим облако локаторов. Локаторы нумеруем в соответсвие с номерами вершин.
    2. Строим много треугольников с вершинами в локаторах в том порядке, в котором они описаны.
    3. мержим все это в единый полигон.

    можно и без локаторов, загрузив
     
  10. Guest

    Как-то "мудрено" ты глаголишь... Запости хоть wip-скриптец чтоль...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей