1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya C++ API под Borland Builder

Тема в разделе "Maya", создана пользователем кукуйок, 29 ноя 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. кукуйок

    кукуйок Активный участник

    С нами с:
    12.12.2005
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Привет! Кто-нибудь здесь решает какие-то задачи при помощи майского API? В сети встречаются подходы к этой лошадке под MS Visual Studio. Мне по некоторым причинам требуется написать плагин в среде Borland Builder C++. В MS на данном API я не писал, подхожу к этой задаче c нуля. Кто-то может посоветовать, как врасти майей в указанную среду? Что подключать, подводные камни в формировании проекта..?
     
  2. minstrel

    minstrel Знаток

    С нами с:
    10.01.2009
    Сообщения:
    120
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    26
    Все, кто занимается написанием плагинов используют Visual C++. Тому есть несколько причин:
    1. Майка изначально заточена под Visual C++. Достаточно легко найти документацию как подготавливать "студию" для плагинов.
    2. Компиляторы разные от Борланда и от Майкрософта. Скорее всего создаваемый ими код тоже отличается.
    3. В билдере просто-напросто нет некоторых настроек, которые нужны для майских плагинов.
    Удачи в освоении Maya API.
     
  3. кукуйок

    кукуйок Активный участник

    С нами с:
    12.12.2005
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Понятненько, спасибо. Значит, всё-таки придётся лезть в MSVS. Печаль :) Хотя, пару статей видел, где люди пишут под Maya API в Borland'е. Но на них, к сожалению, не выйти - сплошные перепосты.

    Возникает такой ещё вопрос: в чём же пишут плагины для Maya под Linux?
     
  4. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    gc++

    на самом деле под любой системой нужно компилить определенным компилятором( в доках достаточно подробно написано под какой OS каким),иначе майка просто напросто не сможет "подрубить" плагин. Повторюсь, дело не в IDE, не в сборщике, а именно в компиляторе.
     
  5. fm4

    fm4 Знаток

    С нами с:
    04.01.2008
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    А мне вот интересно - почему именно Борланд?

    Требования к компиляторам описаны в документации.
    http://download.autodesk.com/us/maya/2011help/files/Setting_up_your_build_environment_Compiler_Requirements.htm

    ИМХО, слово "заточена" не совсем правильно. Они саму майку под виндовс собирают вижуал студией, что собственно не удивительно. Было бы странно если бы они это не делали, а использовали бы какой нибудь маргинальный компайлер.

    ИМХО, это не правда. Там и настроек как таковых никаких нет - нужен всего лишь один DEF файл добавить в проект. Уж это в Борланде точно работает.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей