1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya 2016 Subdivisions With Height ...etc

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Annuran, 23 май 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Annuran

    Annuran Активный участник

    С нами с:
    25.05.2009
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Привет всем. Все копаю Майку 2016 СП5. Не разобрался, мо кто сталкивался?
    Создаем куб... если его не трогать и добавлять-убавлять Subdivisions через Атрибут Едитор то все нормально. Если произвести скейл не трогая внутрянки то получается бяка. Это недоработка? или я опять какой то галочки не заметил?
     

    Вложения:

    • afor001.png
      afor001.png
      Размер файла:
      128,3 КБ
      Просмотров:
      96
    • afor002.png
      afor002.png
      Размер файла:
      147,8 КБ
      Просмотров:
      96
  2. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    Это как бы всегда так было. Не стоит изменять подразбиения после скейла. Сразу выставить нужное количество сабов, а потом уже скейлить
     
  3. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Беда в том, что в ноду transform передается не сама нода shape, а, фактически, ее результат, с учетом нумерации вершин. Изменение нумерации вершин вследствии добавления разбиений ПОСЛЕ работы с нодой трансформ приводит к неожиданным результатам - к старым вершинам уже применена трансформа с учетом их положения относительно пивота, к новым - нет. Точно так же могут быть неожиданные результаты при любом изменении нижестоящей ноды, меняющие топологию модели.
    "Это не баг, это фича", а точнее особенность нодовой архитектуры Maya. Всегда было и (дай бог) всегда будет.
     
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А у меня не получается.
    1. Создаю куб не трогая сабдивы
    2. Масштабирую
    3. Добавляю сабдивов в атрибутэдиторе/ченелэдиторе
    4. Ничего не происходит

    Так же ничего не происходит если в начале изменять сабдивы, потом скейлить, а потом ещё раз изменять сабдивы.
     
  5. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    А вот теперь перечитал тса и понял что был не внимателен. Если масштабится сам объект, то такого быть не должно, это происходит при масштабировании компонентов. Но сам уже давно на 16 майе и такого не было, дело не в версии.
     
  6. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А вот с компонентами получилось :)
     
  7. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Вообще есть способ это вылечить. В режиме выделения вершин вChannel Box разворачиваем вкладку CV (в ней находятся относительные координаты выделенных вертексов) выделяем все вертексы и обнуляем все значения(достаточно кликнуть в левух верхнюю угловую ячейку, чтобы выделить всю таблицу и вбить 0). ВАЖНО! не путаем с координатами вершин в Component Editor, там абсолютные значения.
    Насчет причин ничего подсказать не могу =(
     
  8. Annuran

    Annuran Активный участник

    С нами с:
    25.05.2009
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    короче очередной глюк.... а на счет было и дайбог будет чето стремно написано... бо глюк фичей как не обзывай а танцы с бубном он то по жизни в основном лишнее. Да кстати не поленился перепроверил в 2014 ... с моей радости там такой "фичи" нет.

    Lemieux: маштабировать нелинейно надо по одной из осей только, если пропорционально то работает правильно. гы без фич так сказать.
     
  9. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    И по одной из осей масштабировал, тоже всё норм было
     
  10. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    смог воспроизвести в 2016 и 2014 (!). Заодно и проблему нашел.
    Это происходит, если в скейл инструменте стоит Axis Orientation отличная от Object (например, World). Для внимательных пользователей в командной строке еще и предупреждение пишет при этом
    "// Warning: Non object-space scale baked onto components."
    Так же не сложно заметить, что циферки скейла в трансформе объекта не меняются, что должно вызывать подозрения.
    Так что таки фича :D
     
    Annuran нравится это.
  11. Annuran

    Annuran Активный участник

    С нами с:
    25.05.2009
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот .... собственно вопрос то в этом и был...что я сам не разобрался.... каюсь невнимательный... спасибо тебе.
    Тема закрыта можно сказать.
     
  12. Annuran

    Annuran Активный участник

    С нами с:
    25.05.2009
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да кстати, все-ж таки я считаю что это не фича, а ГЛЮК. Только не в Майке а в пользователе, бо полезного применения не придумал.
     
  13. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.110
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    у меня и World и parent ничего не дают
     
  14. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Это совершенно не глюк. Это просто особенность передачи данных по системе нод, которая дает вполне логичный результат - изменение входных данных в ноду Shape ПОСЛЕ того, как данные уже были изменены в этой ноде. Полезного применения конкретно этому проявлению, наверное, не найти, но сама система крайне удобна при понимании ее работы и позволяет легко отслеживать любые проблемы, как, например в данном случае.
    Parent у только что созданной модели отсутствует (точнее, парент у нее в этот момент World), так что разницы не будет. А то, что World не дает такого глюка - надо смотреть конкретные настройки сцены. Возможно, если World пространство совпадает с Object такой проблемы и не будет возникать, хотя не понятно, надо проверять на практике. Масштабите Scale Tool, не через ползунки Channel Box/Attribute Editor?
     
    Последнее редактирование: 25 май 2016
  15. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.110
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    именно и в 2016,5 тоже ничего
     
  16. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Сейчас нет майи под рукой, не могу потестить =(
    Если не лень будет интересно следующее:
    Какая ось выставленна в Polygon Cube Options? Возникает ли проблема при изменении оси?
    Возникает ли проблема, если куб сначала повернуть на 90/180 градусов, а потом скейлить по World?

    Хых... Вот вроде мелочь, а теперь стало прям интересно, как оно работает XD
     
  17. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.110
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    оси менял, крутил - без разницы, ничего
     
  18. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    как интересно... А при поворотах на углы, не кратные 90? При этом не может не проявиться, т.к. такое сжатие будет менять исходную форму и через Transform ноду его не описать...
     
  19. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.110
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
  20. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    "Этого не может быть, потому, что быть не может" ©, поэтому проверим порядок действий:
    1) Создаем объект (куб) с заданным количеством подразделений (например, 4)
    2) скейлим его с режимом World (опционально еще и крутим)
    3) в настройках куба меняем количество подразделений (например, до 7)
    Все так?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей