Render.ru

MAX и Кино (продолжение)

#1
По поводу ответа о фильмах, которые мне были перечислены в вопросе форума "МАХ и Кино" могу сказать следующие: МАХ В ГОЛЛИВУДЕ НЕ ПОЛЬЗУЕТСЯ СПРОСОМ, т.к. почти все фильмы делаются в Maya (моделинг) и SoftImage (анимация). Это связано с тем, что буржуи имеют уже достаточно большой опыт работы в данных прогах, а все новое для них чуждо (ведь работать в МАХе надо научиться, а это стоит денег). Поэтому в этих фильмах МАХа нет и в помине. Эту тему я могу продолжить дальше, если интересно.

О всех спецэффектах, применяемых в голливудских фильмах вы можете ознакомиться на сайте: www.vfxhg.com

Но при всем этом МАХ (именно МАХ) использовался в сериале BBC/Discovery Channel X-Creatures

... По словам Хога (владелец лондонской студии анимации и компьютерных эффектов Lost in Space) - «При разработке этого проекта, чтобы уложиться в документальный бюджет BBC, но все-таки реализовать приличное качество, мы не могли себе позволить строить модели, как мы это обычно делаем для игровых фильмов», –говорит Хог, на чьем счету существа для фильмов Lost in Space и Terminator 2. «В некоторых эпизодах существо появляется только один раз, так что нам пришлось искать недорогое решение». Т. е. нужно было покупать как можно больше готовых компьютерных моделей и использовать по возможности недорогое программное и аппаратное
обеспечение.
... На протяжении девяти лет своего существования компания Lost in Space создавала эффекты для фильмов и рекламы с использованием самых дорогих и известных технологий – рабочих станций SGI, пакетов Power Animator компании Alias/Wavefront, Houndini и Prisms компании Side Effects Software, и программы Avid/Softimage. Но работа с телевещательными студиями заставила компанию искать более доступные средства разработки компьютерных эффектов. Работу
решили выполнить на рабочих станциях IntergraphTDZ 2000 NT и программном обеспечении 3D Studio Max и компании Kinetix. «Это был наш первый опыт работы на платформе NT, и надо сказать, я был поражен полученным результатом, особенно в области стоимости»,–говорит Хог.
...«К сериалу подошли с точки зрения человеческих домыслов и страхов, спроецированных на эти существа», - сказал Хог, - «в этом сериале нет ни одного животного снятого при дневном свете, кроме, пожалуй, Мегалании (гигантской ящерицы). Был использован тот же прием, что и в фильме Alien: на протяжении всего фильма монстра целиком не показали не разу, только маленькими фрагментами, что делает его более убедительным»...

С связи с экономией места в сообщеннии всем заинтересованным лицам советую ознакомиться с полной версией статьи "Еще к вопросу о монстрологии" в ПРЕКРАСНОМ журнале "РеАнимация" №3 за 2000г. на этом сайте

PS
Читайте журнал "РеАнимация" ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО (это не реклама - это знание!!!) Спасибо за журнал.
 
#2
Дело в том, что над эффектами для каждого из блокбастеров в Голливуде работает не одна, не две, а 5-10 различных компаний по спецэффектам одновременно на каждую картину. И наверняка утверждать, что нигде MAX не был использован, нельзя... Ведь известен же факт, что графику для "Джонни Мнемоника" частично делали и на старой доброй досовской 3DStudio...
Буржуи очень любят считать денежки, поэтому моделлить и рендерить простую сцену в SoftImage не будут, если можно обойтись дешевле...

PS Кстати, ты немного ошибся, сайт точно пишется www.vfxhq.com, но полезнее оттуда пойти в www.vfxpro.com
 
#3
Я скажу на счёт эффектов.....

MAX даёт слишком низкое качество рендеринга ...... Делать в ней какието эффекты просто глупо
Ето сейчас появились maxman + Render man ...........Mental ray
А раньше у макса даже антиалиазинга приличного ненбыло и я могу сказать с уверенностью 100% что уж для пятого элемента в ней не делались эффекты

Если вы работали в этой области ( Спец эффекты для кино то увидели бы что только с max3 появилась возможность сделать приличную картинку
А уж майя и софтимейдж давно в этом плане обошли макс
И ктомуже в максе хреново обстоят дела с динамикой мягких тел
и вообще какое направление не возьми макс всегда проигрывает....И будет проигрывать .....
Конечно с появлением рендер мана решается проблема рендеринга но куча других проблем осталась...

 
#4
...И я не был бы так категоричен... Спецэффекты бывают совершенно разными, абсолютно не похожими... Так что, танцевать надо не от печки, а от конкретных задач, стоявших перед конкретными исполнителями.
Нет нужды использовать Alias-Wavefront-Softimage, если надо всего лишь пару кубиков отсчитать.... Пример утрированный, но, надеюсь, для вас достаточный... Не рендерингом единым жив человек. Уверяю вас, что с помощью композинга я, порой, смогу достичь гораздо большего эффекта, чем просчитав супер-пупер-гипер эффекты в пресловутой Майе (которая, кстати о птичках, особым качеством рендера не отличается)...

Все это говорю не голословно, а опираясь на более, чем 10-летний стаж работы в сфере компьютерной графики...

Еще раз повторю - надо отталкиваться от конкретных задач и от ЦЕЛЕСООБРАЗНОСТИ... В кинопроизводстве столько(!) ньюансов, что для всех пакетов графики хватит с лихвой ))...
 
#5
В плане композинга я согласен.... я не имел в виду прощёт пары кубиков а
именно сложные спецэффекты которые в максе попросту не сделать.
И ведь действительно классные эффекты ето очень часто хорошо откоректированное видео я например тоже в своей работе делаю ставку на композинг...
 
#8
Большое спасибо, что откликнулись на эту тему.

По поводу МАХа я не хочу сказать что-то плохое, ведь я в нем работаю. Это как с ребенком, когда родители гордятся своим чадом, так и с МАХом, было бы намного приятнее и познавательнее смотреть фильм зная, что он делался в твоей любимой проге.
На днях читал страничку одного дядьки (видно не последний гуру в этой области) и вот что он пишет перед релизом программы (извините что может где-то не так перевел):

В настоящее время, мир профессиональной 3D графики все еще разделяются на два уровня. Softimage и Maya представляют собой верхний уровень. Maya заменила в 1999 г. Alias Power Animator, который благодаря Alias/Wavefront пользовался огромным успехом. Softimage все еще тужится над выпуском новой программы следующего поколения (имеющую кодовое название Sumatra), релиз которой намечен на конец года. И Maya и Softimage в ценовой политике являются дорогими программами (15,000$).

Более низкий уровень занимают MAX и Lightwave (от 2,000 до 3,000$). Понятие "более низкий" - двояко, если Вы помните, Lightwave использовался в фильме "Titanic", но различие между ними довольно ощутимо. Lightwave находится в более низшем уровне, только потому, что маркетинговая политика его издателей требовала большей доступности к программе при условии низкой цены и легкости работы. В данное время готовится к выходу Lightwave 6.0. Как обещают должна получится фантастическая программа, которой смело можно будет поставить "Большую пятерку" вместо "Простой четверки".

Однако возбуждение вокруг нового Lightwave (Mirai) может затмить прибытие MAX3. Это большое знаменательное событие за последние три года. MAX всегда стремился стать первым на вершине славы "Крутая программа по низкой цене". И это уже было успешно доказано в производстве компьютерных игр, но он все еще не ворвался в Голливуд. Там много людей с большим опытом работы в других приложениях, только поэтому там и не любят MAX. MAX является черезчур комплексной программой, ее трудно изучить и чувствуется в ней больше технической среды нежели профессиональной. Все же MAX всегда была программой, за которой нужен глаз-да-глаз. Autodesk - огромная компания с мощным потенциалом и у нее есть все шансы стать ведущей в области 3D графики и анимации. Не многие из его конкурентов в мире 3D могут противостоять сильной политики отдела маркетинга

Я готов держать пари на огромные деньги, что MAX 3 сотрет существующее различие между верхними и нижними уровнями в профессиональной 3D графике и анимации и заставит его более дорогих конкурентов переосмыслить ценовую политику. Я также скажу (я никогда и не думал, что буду говорить это), что MAX 3 является самым правильным выбором для того, кто делает первые шаги в мире 3D и начинает изучать программу профессионального уровеня. Позвольте мне поделиться с Вами своими размышлениями.
Полигональное моделирование всегда было слабым местом в MAX. Низко-полигональное моделирование из-за недостатка хороших инструментальных средств было чрезмерно сложным, чем в любой другой программе. MAX 3 сделал пару изменений, которые в корне изменили трудоемкость работы с полигонами. Выбранные полигоны могут теперь высвечиваться в тонированном режиме (как в Softimage и Nendo), облегчая восприятие над редактированием модели. Еще, более важное нововведение в MAX 3 - это Transform Gizmo подобный инструмент есть в Maya. Выбранные объекты и подобъекты могут быть преобразованы (перемещаться, вращаться или масштабироваться). Эти два нововедения позволяют получить каркасную модель намного проще, чем это было раньше. На рисунке ниже показана работа с Transform Gizmo используемое при перемещении выбранной вершины.

Что касается органического полигонального моделирования, то MAX был безнадежно позади Lightwave. MetaNURBS в Lightwave использует удобную методику моделирования основанную на наблюдении сглаженного объекта во время редактирования каркаса, что позволяет разработчику редактировать модель так, как если бы она была NURBS. MAX 3 использует эту методику в новой версии модификатора MeshSmooth, показанную на рисунке ниже. Но при этом отсутствие интерактивного ножа для разрезания элементов каркаса является серьезным недостатком по сравнении с Lightwave. Теперь больше нельзя говорить о том, что органическое полигональное моделирование живого существа в MAX "невозможно".

Возможно в будущей версии, органическое моделирование живого существа в MAX станет простой задачей за счет использования Patch (заплаты Bezier). В одно время людям казалось, что с помощью технологии NURBS можно будет просто содавать органические модели живых существ, но оказалось, что технологию моделирования NURBS не так просто изучить и она не является идеальной, т.к. она трудно поддается редактированию. Заплаты Bezier откроют вам новые горизонты в моделировании, потому что с помощью них Вы сможете построить ответления (подобно рукам и пальцам) простым выдавливанием, но при этом вы работаете непосредственно со сплайнами. Следующее изображение показыает поверхность заплаты Bezier, с центральной заплатой, имеющей форму круга. Круглая заплата также выдавливается, точно так же как полигон.

Моделирование живого существа с использованием этих комплектов инструментальных средств превращают работу в одно удовольствие и являются чрезвычайно эффективными. Заметьте, какая детализация с применением нескольких кривых

Часть 3
Если моделировать еще кое-как было возможно, то с анимацией живого существа MAX всегда был в неблагоприятном положении. По некоторым причинам, люди создававшие MAX решили с самого начала использовать деформацию скелета в виде дополнительного plug-in не входящего в стандартную поставку. Если Вы желали использовать этот компонент, то Вы должны были преобрести его за дополнительную плату. Для того, чтобы оправдать эту стратегию, Character Studio был нагружен технологией создания шага Biped для двуногих существ, которую почти никто не использует. Более того Character Studio всегда был излишне труден в использовании.
Но MAX 3 сделал переворот. Теперь Character Studio является непосредственным спутником основной программы и обладает превосходной легкостью использования. Помимо скелетной деформации, добавился новый инструмент, в форме нового модификатора Skin. Я был невероятно поражен его властью и мощью. Это - почти приятная забава при корректировки весовых коэффициентов вершин для костей, используя для этого цветочувствительность вершины оболочки. На рисунке ниже показано простая оболочка, где создан убедительный изгиб в колене.

MAX также догнал своих конкурентов по морфингу. Старый Morph Compound Object - все еще не потерял свою актуальность, но в новой версии он был заменен новым более эффективным модификатором Morpher. Аддитивная трансформация стала такой же простой как и инструмент Morph Gizmo в Lightwave, но инструмент MAX более удобен, т.к. он полностью интегрирован в программу. Вы можете даже сопоставить элементы материала с точками морфинга так, чтобы модель изменила свои материалы. Благодаря новому Morpher и Skin MAX представляет собой законченный и превосходный комплект инструментальных средств для анимации, который не уступает или даже превосходит своих конкурентов.

MAX никогда не был моей любимой программой. Я все еще нахожусь под очарованием Softimage. Для создания людей из "глины" я всегда использовал Lightwave, особенно для анимации. Но времена меняются и новый MAX вынуждает фундаментальную переоценить ценности 3D и множество людей (включая возможно и Вас) могут заключить, что учитывая комбинацию цены и маркетинговую политику Autodesk будущее принадлежит 3D Studio MAX

 
#9
более точный и полный перевод этой статьи + сопроводительные иллюстрации можно прочитать на

http://dlight.use.ru/master/max3/max1.html

:)))

кстати, на www.vfxhg.com/ я попасть не смог - это точный адрес?
 
#10
Интересно, а высказыания собеседников тут кто-нибудь читает? ))) Я ведь уже давал поправку на URL... Зачем на грабли-то наступать, у человека обычная опечатка.....
 
#11
Упс... ну недоглядел :) ... зачем пинать? :)) я одновременно из трех мест читаю... причем на разных языках...
 
#12
Прости дорогой! Нет! Только что читал про "Титаник" и "Чужого". Кстати в курсе, что "Чужой" полностью 3D, а не силиконовая кукла - это и объясняет кратковременное его появление в кадре. Почитай - интересно
http://www.vfxhq.com/
PS
Эта ссылку я взял с www.3donego.ru (Русский 3D центр) в разделе ссылки
 
#13
http://www.vfxhq.com/ - точный, как только прочитал, решил сразу проверить ссылку - с пол-пинка вошел.
На этом сайте обсуждаются съемка, постановка и т.д. по спецэффектам к фильмам с середины 90-х годов по наши дни. (Титаник, Армагедон, Чужой, Затерянный в космосе, Пятый элемент, Солдат, Звездные войны и т.д.)
 
Рейтинг
99
#14
>MAX является черезчур комплексной программой, ее трудно изучить и >чувствуется в ней больше технической среды нежели профессиональной. >Все же MAX всегда была программой, за которой нужен глаз-да-глаз.

Уж не знаю что там такое комплексное. Я всегда думал что у макса наиболее дружественный интерфейс (ср. софтимаж например или майю). То есть я хочу сказать, что то, что в Майе требует нажатия пяти - десяти кнопок в максе делается за два три. В общем зря ты пугаешь голливудских монстров комплексностью программ. Дело не в этом. И не в плохом рендерере - они все равно все считают в конце в Рендермэне. (IMHO у майи рендер много хуже) Просто макс немного опоздал. Они (разработчики) сделали ставку на другое - растущий рынок любителей, полупрофессионалов и геймовиков. И выиграли - обьем продаж макса чуть ли не больше чем майи и софтимажа вместе взятых.

Кроме того Макс не отвечает(л?) голливудским стандартам нурбс моделирования и обмена данными между приложениями. Согласись,что трудно работать в pipeline с программой чей формат файла - вещь в себе.

Потом. Макс НЕ ЛЮБИТ нурбсы. У Макса очень кривая инверсная кинематика - кривее чам в LW и намного кривее чем в SI. В общем минусов довольно.

Большинство голливудских SFX компаний уже работало на ALIAS и SI когда пришел макс. Многие разработчики из той же ILM сотрудничали с AW чтобы улучшить те или иные модули ALIAS а потом и майи - адаптировать их под свои нужды. Кроме того многие компании вовсе не используют или почти не используют коммерческий софт. Опять же ILM использует для моделирования I-sculpt, анимации лица CARI, текстурирования еще какой то софт - забыл название.

Тем не менее есть мужчины в американских селениях, которые используют только макс; для кино и делают это вполне успешно. Я имею в виду BLUR studio чьи плагины - BLURpack вы конечно все знаете.

удачи
 
#15
Правильно говоришь! Мне нечего больше добавить.

Думаю, что те кто (в первую очередь новички) следил за развитем этой темы, получили достаточно для себя информации о применении 3D программ в видеоиндустрии.

Если кому-то захочется продолжить в дальнейшем обсуждение этой темы - милости просим!

На этом все.

Всем принявшим участие в разговоре, хочу сказать - БОЛЬШОЕ СПАСИБО!!!
 
Сверху