1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

MAХ>MAYA

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Feodor, 6 май 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Feodor

    Feodor Мастер

    С нами с:
    14.11.2002
    Сообщения:
    1.485
    Симпатии:
    62
    Баллы:
    367
    Народ я заметил интересную тенденцию.
    Я прошел по галереи рендер.ру и понял человек начинает работать в МАКсе проходит время он на нем набивает руку, становится профессионалом, потом супер профессионалом, и бамс кидает МАКс на хрен и пересаживается под MAYку, меня честно говоря эта тенденция пугает. Я вот сам стал задумываться, а не пересесть ли мне на нее. Да и знакомые советуют.
    Народ что делать. Майка действительно крутой пакет, или это все из-за того, что ее используют крупные фирмы. И знающие Maya более востребованы, чем знающие МАХ.!!??? 8|
     
  2. Guest

    по большей части: >Майка действительно крутой пакет, или это все из-за того, что ее используют крупные фирмы.

    з.ы. а 3Дмакс - действительно @!#$!
     
  3. Feodor

    Feodor Мастер

    С нами с:
    14.11.2002
    Сообщения:
    1.485
    Симпатии:
    62
    Баллы:
    367
    Ах так ...........Ах так.
    Вот почитайте тут. На этом форуме не обливают грязью ни МАХ, ни МАЙУ
    http://www.render.ru/forum/read.php?f=3&i=80181&t=80181
    А вам как художникам людам искусство должно быть стыдно. Вы должны создавать прекрасное. А с таким менталитетом, у вас не чего хорошего не получится. УУГХ
     
  4. Guest

    Действительно .Майя - очень крутая вещь .Я тоже с Макса начинал.
    И скажу - майя удобнее и у нее больше возможностей
     
  5. Guest

    да ладно.... Макс не @!#$, (хотя я сам его почти не юзаю). просто у Майки и у Макса разные задачи. Мне так кажется.
    Крупные фирмы, занимающиеся кино, чаще юзают Майа. Такие же крупные фирмы, но задействованные в гейм индустрии, сидят на Максе...
    Всё дело в человеке. Если ты в максе царь и бог, и ВСЁ в нем можешь - оставайся на максе...
    А в идеале знать и то и то. и сравнить САМОМУ.
     
  6. Guest

    да и никто не собирался тебя ничем обливать. Я так понимаю, что на этом форуме собрались люди которые сделали для себя выбор. Иподнимать здесь вопрос что лучше Макс или Майа -глупо. И вообще этот вопрос не самый мудрый... Как говорится, кто сильней, солдат или матрос? Так что Федор, предлагаю оставить попытки втянуть людей в ненужную полемику... Самый лучший пакет - это тот, в котором тебе комфортнее всего. Но знать их лучше как можно больлше. У всех есть свои преимущества. Помню как-то Joss на моих глазах пробулил в Rhino сферку НЕМЕРЯННЫМ количеством плейнов... у меня просто челюсть отвалилась! Ни в Майа ни в Максе такого не сыщешь.... но это так - лирическое отступление... удачи.
     
  7. Guest

    А как ты думаешь, почему Майку используют крупные фирмы? Все познается в сравнении...
     
  8. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    2 helm
    И почему таких людей как ты так мало.. И мир стал-бы лучше :)

    -------------------
    2 All

    Вот придумал тут головоломку - решение её - ответ на многие спорные вопросы:

    - Чем отличается классная картинка сделанная в одном пакете (Пр. МАХ), от классной картинки, сделанной в другом пакете (Пр. MAYA) ???
     
  9. Guest

    В любом случае, компьютерные программы (я имею в виду создавательные) - инструмент в руках человека. А всегда было так, что даже зная назубок устройство токарного станка, но не умея правильно заточить резец ты не сможешь на нем сделать ничего стОящего. Так вот. В 3dsMAX и MAYA разные резцы и точаться по-разному.
    И небольшое не лирическое отступление: в чем же разница между хорошим рыбацким ножом и хорошим швейцарским?....
     
  10. Guest

    Для Гудмана. Полагаю, сроками изготавления и трудозатратами.
     
  11. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Неа :))))

    Ничем.

    То о чем ты говоришь - просто не интересует зрителя.. Того, ради кого собственно и создаются картины..
    Просто абстрагируйся от того, что ты художник и преставь себя на месте простого зрителя. Неужели когда ты видишь классные работы мастеров живописи, ты задумываешься: "А сколько-же времени они потратели на это, сколько денег и каким путем им удалось этого добиться.."
    Нет.. Ни это тебя привлекает в этих работах.. Сама по себе информация о способах и методах достижения определенной формы, не является приоритетной для тебя.. Ты просто восхищаешься картиной.. Возможно как художник ты и попытаешся разгадать тайну создания шедевра, но ведь таких как ты ничтожно мало в сравнении с обычными людьми.. Которым важен результат, а не способ его достижения..
    Я например очень часто смотрю фильмы, где используется графика - именно как художник.. Мне интересен не столько фильм, как способ воплащения и реализация того или иного эффекта.. Но это я. А обычные зрители - другое дело..

    Согласен, что способ создания конечного продукта зависит от инструмента, которым пользуется художник - но только с технической точки зрения, с позиции выбора оптимального варианта решения задачи.. И это во многом зависит от субьективных взлядов.. Так как MAX, MAYA, XSI, LW и т.д. инструменты очень мощные, и каждый из них даёт полный набор всего необходимого для современного 3d художника..Но кто-то считает что нужный эффект он лучше сделает в МАХ , а кто-то считает, что в МАYA , а кому-то вообще нужен попиксельный контроль и он выберет PainBrush :))) - Все это не интересует зрителя.. Ему подавай что-то необычное, захватывающее, то что будет его волновать, что возможно заставит его воскликнуть - супер!!! вот это да!!!
    Ведь нет единых правил написания красивой картины. Иначе бы каждый при желании смог-бы стать еще одним Пикассо или писать пейзажы как Айвазовский.. Это не то чему можно научиться.. И если кто-то будет слепо верить, что очередная "суперская программа" сделает из него суперского художника, то ничего хорошего из этого не получется... В руках же мастера и камень будет резцом..
     
  12. Guest

    Правильные слова говоришь!
     
  13. Guest

    Справедливо для свободного художника. А когда человек работает в команде - тут уж не до полета фантазии...
     
  14. Feodor

    Feodor Мастер

    С нами с:
    14.11.2002
    Сообщения:
    1.485
    Симпатии:
    62
    Баллы:
    367
    Да GoodMan твоими устами, че говоришь делать. Все хорошо сказано, да трудно сделано. Но я с тобой соглашусь.
    Почему я задал этот вопрос. Я думал, может быть в максе то, что делается час в майе можно сделать за пять минут. Наивно так думать согласен. И еще тенденция многих профи переходить на майу. Для меня это прозвучало как достижение нирваны. :)

    А некоторые художники, архитекторы делали свои шедевры всю свою жизни. А некоторые под старость лет сходили с ума. Но зато их шедевры стоят вечно и память о них тоже вечна. Хороший пример, один архитектор делал, Софийский собор, тока я его имя забыл, (Видимо плохо память о них храню) Ну так вот, он проектировал его всю свою жизнь, после чего сошел с ума.

    И я скажу так, нам до них безмерно далеко. Но стремится к этому стоит.
    В смысле, до их мастерства
     
  15. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    2 Покатигорошек.

    А чем сплоченная команда хуже.. Не каждый художник может потянуть те задачи, которые подчас ставят например режисеры Голливуда или крупные компании по созданию игр вроде Id-software . Но в команде ты знаешь свое место и свои возможности.. И вместе вы создаете шедевр, где каждый вкладывает что-то от себя.
    Вот фильм "Матрица". Режисером была поставлена задача, создать существа, на подобие летающих-осьминогов. И команда из девяти человек создала действительно поразительное существо.. Каждый знал свою задачу. Кто-то рисовал эскизы, кто-то делал грубую модель, еще двое текстурили, добавляли детали, анимировали и т.д. - но в итоге имеем не сумбур разрозненных задумок, где каждый лепит существо как ему нравиться, а единое целое, отвечающее замыслу режисера.. .. И каждый из тех кто учавствовал в его создании - старался использовать свое мастерство и видение для достижения общего результата.. - словно скрипач играющий в оркестре..
    Просто в данном случае задача сводится уже не к воплащению своих задумок и мыслей, а реализациии общей идеи проекта, что подчас бывает даже сложнее..

    Мы сдругом еще давно решили сделать мод для игры "Duke3d". Но у меня небыло достаточных знаний для того, чтобы писать код, управляющий движениями монстров или создавать уровни в специальном конструкторе, а у него знаний позволяющих рисовать этих самых монстров, оружие, делать текстуры.. И в итоге я решал художественную сторону проекта, а он техническую - стремясь воплатить общую задумку мрачности и кровавости :)) будущей игры. И хотя в итоге проект не получился из-за недостаточного финансирования :))) Я был рад воплатить мои, тогда еще очень скромные навыки, в создании чего-то безумно интересного..

    Так что команда это вовсе не ограничитель для художника, а скорее другой способ самореализации.. Ведь и великие мастера учавствовали в общих проектах например оформления саборов или писали картины на заказ..
    ------------------------

    2 Feodor
    Это точно.. стремиться всегда к чему-то нужно.. без этого небудет и роста..
     
  16. Guest

    Для Гудмана.

    Я не имел в виду, что команда - хуже. Команда, как это ни странно звучит, своего рода инструмент в руках того же режиссера. А представь себе ситуацию, когда ты создаешь самый суперский, на твой взгляд, кубик, а софтина вываливает тебе сообщение "Нехочу кубик. Хочу конус!"..)) Что ты предпримешь?..)
     
  17. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    - Интересная програмка получается.. Но таких слава богу я не знаю..
    Если это типичный глюк этой программы, то в ней я скорее всего работать не стану..

    Хотя если я никогда не буду рисовать кубики, то мне наверное будет все равно..
     
  18. Guest

    На самом деле сложно в другом...
    реально перейти с макса в которм ты реально проработал годика 2-3 на майку...

    пакеты по своей сущности достойны внимания НО одни и теже задачи в них решаются обсалютно разными путями...
    одни и теже действия обсалютно по разному называются...
    то что в максе лупится конвеером за минут 5-30..
    в майке приходится лопатить по 2-3 часа...
    и наоборот..
    Другие задачи в максе можно смело мазать веревку мылом..
    а в майке делается буквально минуты...

    Волею судьбы мне приходится почти полностью переходить на майку...
    и что я заметил так майщики полностью не понимают терменов максистов..
    : ))))))))))))))))))))))))

    на предложение кинуть на каплю воды для отражения фалоф на меня к примеру посмотрели круглыми глазами..
    - А что такое фалофф???
    вот я удивился....

    в итоге аналог фалофа всетаки нашли...
    и чесно признаюсь работать с ним оказалось в разы сложней...
    : ))))))))))

    Зато марока с тойже водой в майке решилась буквально за минут 30...
    флюиды сделали свое дело...

    Вобщем тут дело в привычке....
    Хотя нет...
    Дело в трудности от нее отвязатся....
    : ))))))))))))))))))))
     
  19. Guest

    "крупные компании по созданию игр вроде Id-software"

    В id работает 18 человек, помнится...
     
  20. Masson 4690

    Masson 4690 Активный участник

    С нами с:
    28.01.2004
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Maya yavlyaetsya poistene soversennim 3d poketom.
    Maya namnogo stobilnee v rabote 4em 3dmax, Feodor u tebya navernika bilo takoe 4to vdrug s 4ego ne vozmis vyletaet soobshenie oshibki ili vobshe vibivaet max. MAX ne prednozna4en dlya krupnix proektov gde scena privishaet 5000000 polygonov a v Maya s etim mojno borotsya t.k. ona obrabativaet vo viewporte tolko te polygoni kotorie nahodyatsya tolko v pole zreniya, a MAX pros4ituvaet vse polygoni srazu. Vse prodelannie operacii v maya nad obiectom mojno sohranit i perenesti na drugoy 4to ekonomit vremya. Programniy yazik maya MEL mojet uprostit rabotu s 4asticami i v dinami4noy animacii camery. V maya mojno animirovat prokti4eski vse porametri upravleniya. IK animaciya namnogo lucshe i otkrivaet bolshie vozmojnosti v characternoy animacii. V maxe vse ostaetsya standartnim mojet bit character studio 4tonibut i uli4shet no ne na stolko. Somaje eirarhiya uprovleniya maya 4emto shoja s maxom. Vobshem Feodor posmotri vozmojnosti maya i potom sravnivay, tebeje o4en nravitsya poly edit v maxe v maya on esho lucshe.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей