Render.ru

MATRIX - Revol...

renderfox

Активный участник
Рейтинг
12
#62
В защиту Бабая:
разумеется, имитация взаимодействи света с кожей - процесс непростой (хотя на последнем сигграфе пиксаровцы очень подробно все описали и мы тут методично исследуя эти курсы не перестаем удивлятся: "е-мае! как все просто, оказывается:)")
Но сложным является процесс создания материала и света "с нуля", как это делали в Square (Final fantasy). Если же нужно реальную рожу натянуть на трехмер и поместить в тоже освещение, то никаких проблем - камера мап! Т2 91 года выпуска очень этим пользовался: для большинства сцен трансформаций Т1000 в (из) тех с кем он соприкасался были сделаны точные 3Д-копии Патрика с его же родной текстурой. И никаких SSS BDRF.
А в М3, по-моему, все-таки живой чувак или латекс. Ну уж совсем не в красную армию такой кадр делать КГ!
 
#63
Для средних и общих планов - после редактирования - нормальное качество. Даже для кино. Замечу, что редактировать пришлось, но время редактирования texture было сопоставимо со временем редактирования mesh.

Просто мои эксперименты совпали с попытками создания виртуальных ведущих для ТВ (моя статья на эту тему была в 2001 г.).
Тогда же из компании Digital Animation ко мне приезжали директор по развитию Лори МакКалох, супервайзер студии Сэм Ассэдиан и инженер-программист Ян Стефенсон (Ананова - это один из их проектов). С ними обсуждали, кроме прочего, вопросы достаточности и избыточности texture для разных задач, так что, те аспекты, о которых ты пишешь, нам были известны не сегодня

То, что делали мы, было сделано на обычном трехмерном лазерном сканере.

PS
Когда для сцены под КИНО для заполнения трибун стадиона используются косметические ватные томпончики на палочках, которые обмакивают в краску разных цветов, человека, который начнет рассуждать о BDRF и SSS просто пошлют подальше.

Или на ВК все было иначе? Судя по тем материалам, которые мы смотрели, вовсе не так :)))
 
#64
Было написано: "кожу реального человека имитировать легко". И далее по тексту.

Когда я читаю такое высказывание, у меня возникают вопросы, для кого и с какой целью это писалось, поскольку вы сознательно или неосознанно вводите людей в заблуждение. Я полагаю, после такого высказывания было бы уместно сослаться на конкретную законченую работу.

Camera projections, массив, в котором лиц практически не видно - это оговорки, разьясняющие мысль Владимира, но и к имитации кожи и к приведенному Владимиром техническому приему имеющие мало отношения. Да, на некотором расстоянии можно обойтись простым diffuse и не учитывать SSS. Но и 3D сканер в этом случае ни к чему - фотоаппарата вполне достаточно.

Сканирование 3Dсканером не панацея даже для получения color channel, для полноценного персонажа, поскольку пространственное разрешение такой карты будет наверняка неудовлетворительным для сколько-нибудь приличного крупного плана. Все, чем он может помочь - это получение портретного сходства с оригиналом и хорошего color reference для начала.

Для "матрицы" вместо сканера использовали HD камеры. Но тот сырой материал, который они получили после сьемочных сессий, подвергся суровой обработке, поскольку им требовалось избавиться от теней и бликов на картах, извлечь информацию о микродисплейсменте итд.

На том расстоянии на котором работали dd в матрице их подход сработал. Если бы агенту смиту, вернее его dd пришлось бы говорить в камеру в течении 20 секунд сверхкрупного плана разрешения их карт просто бы не хватило.

Я работал в группе, занимавшейся разработкой кожи для Голлума в TTT и когда мне говорят, что имитация кожи - простая задача, мне смешно.


PS
Когда для сцены под КИНО для заполнения трибун стадиона используются косметические ватные томпончики на палочках, которые обмакивают в краску разных цветов, человека, который начнет рассуждать о лазерных сканерах тоже немедленно пошлют подальше.

Я не знаю, что вы смотрели про ВК. Что конкретно вы имеете в виду?

PPS Чуть не забыл. На Вете ватные тампончики в качестве статистов вышли из употребления. Неужели Мосфильм их все еще использует?
 
#65
Ватные томпончики на Мосфильме не использовались никогда. Вообще с технологиями там большие трудности :) Хотя есть уголки с весьма приятными и профессиональными командами.

Для того проекта, который готовили мы и о котором я упомянул, были опробованы (вместе с одной из крупных российских компаний, занятой производством игр) технологии, в том числе, и те, о которых ты написал. Я прошел и через убирание теней, дорисовку, и более тонкие уже упомянутые технологии.
Оказалось, что в нашем случае затраты на достижение почти абсолютного сходства излишни (а речь шла в проекте с заменой реальных политических и общественных деятелей их виртуальными двойниками). Тем более, наш проект предусматривал и предусматривает отсутствие рендеринга - все должно происходить в real time.

Для большинства задач, с которыми столкнется 99% местных корреспондентов, будет вполне достаточно того способа получения мапа, который описал я и ты (с помощью камер). И результат, если руки растут из нужного места, будет неплохой, даже отличный для коротких сцен среднего и общего плана.

Последнее. Мы еще в "оборонке" занимались именно теми задачами, о которых ты написал. Так что, "Матрицы" с "Властелинами" отдыхали на фоне отечественных разработок. Эти разработки были связаны с математическим моделированием естественных поверхностей (касается это человеческого лица или морской поверхности - все равно). Но восстребованы они были только со стороны спецслужб, к сожалению. Как и многое другое - тоже к сожалению.
 
#66
Забыл добавить.

Эти научные работы велись под руководством Р.Сафина (все-таки, автор должен быть отмечен :)))
Приложили к этому руку и академик Ю.Журавлев (его интересное сообщение я слушал в Горьком - ныне - Н.Новгород - аж в 88 или 89-м году), А.Нариньяни (Институт искусственного интеллекта) и др.
Кроме того, много было сделано в Питере.
Вообще-то, начало данной темы лежит в системах распознавания. Т.е., все начиналось "с другого конца" - попытались сперва начать распознавать. Потом стало ясно, что надо сперва научиться моделировать то, что собираешься распознавать :)))) Ну, и т.д.
 

renderfox

Активный участник
Рейтинг
12
#67
2serge: ХД-камеры использовались для съемки моушн-референсов, а для получения оттекстуренной модели, как всегда старый добрый Cyberware (лазерный сканер), отлично зарекомендовавший себя еще со времен Бездны и Т2. Чудесный прибор, но полученная модель требует огромных трудовременных вложений для доведения до пригодного состояния, так что проще вылепить из пластелина бюст и "обтыкать" его маханическим сканером, а текстуру склеить из фоток.
 
#68
Небольшое дополнение.
Это верно - про доведение до ума отсканеренной модели.
Для новичков. Не экономьте деньги, если вам предложат воспользоваться опциями по оптимизации, склеиванию и проч. результата рендеринга.
Иначе вам вывалят неск. миллионов несклеенных и неоптимизированных полигонов. Со всем этим добром вы засядите на неделю-полторы ручной работы.
Конечно, все зависит от сканера и крутизны модели.
Но совет - всегда готовьтесь к худшему и денег не экономьте.

И еще. Если пойдете сканерить модель, то запаситесь жвачкой. Обязательно откуда-то появится дырка, о которой вы даже не подозревали :))) Придется замазывать-заклеивать...
Если у модели какие-то элементы заведомо будут отбрасывать тень на поверхность, лежащую ближе к оси вращения, то постарайтесь такие элементы сделать съемными. И вообще, чем больше разборных частей модели, тем легче потом вам будет ее собрать.

Кажись, усе...

PS Для Сергея Невшувова.
Наша команда к тебе и твоей команде питает только лучшие чувства!
Мир, дружба, сканеринг, жвачка!
 

K.Apache

Активный участник
Рейтинг
5
#70
А
S.O.D... случайно не от Sodom происходит?

Сижу бухой рендерю ХД.. нет больше жизни...
 

K.Apache

Активный участник
Рейтинг
5
#71
Abort, abort.. cansel cansel...!!!
ВнеМатричная беременность... :pP

Простите... вырвалось.
 
#72
renderfox:

2serge: ХД-камеры использовались для съемки моушн-референсов, а для получения оттекстуренной модели, как всегда старый добрый Cyberware

George Borshukov:
Universal Capture – Image-based Facial Animation for “The Matrix Reloaded”

......Texture Map Extraction

No believable facial rendering can be done without varying the face
texture over time. The fact that we did not use any markers on the face
to assist feature tracking gave us the important advantage that we
could combine the images from the multiple camera views over time
to produce animated seamless UV color maps capturing importanttextural variation across the face, such as the forming of fine wrinkles or
changes in color due to strain, in high-res detail on each side of the face.....

касательно 3D сканирования, он же, но в другом скетче:

The geometry used for our rendering was based on a 100-micron
resolution scan of a plaster cast mold of the actors’ faces. Arius3d
provided the scanning technology. These scans had extremely high
polygonal counts (10 million triangles; see Fig. 1). To use these
models in production and preserve the detail we deployed the
following technique. A low-res ~5K quad model was constructed
using Paraform software. The model was given a UV
parameterization and then used as a subdivision surface. The high
resolution detail was extracted using the lightmapping feature of
the mental ray renderer combined with custom shaders that
performed ray tracing from the low-res subdivision surface model
to the high-detailed 10M triangle raw scan; the distance difference
is stored in a displacement map.

2 Владимир Соковов.

Мы за чувства или за CG?
Я тоже против umpstudio совершенно ничего не имею.
 
#73
Пока не посмотрим мейкоф, просто говорить не о чем....
Меня , к примеру, в меньшей степени интересует вся канитель вокруг CG, а больше - по организации работы при создании VFX. То бишь, супервайзинг, менеджмент и т.д. Поскольку по опыту знаю, что основные засады именно там бывают.

PS Сейчас, среди прочего, идет подготовка к нашему большому кинопроекту. Пока больше работы для рук - чтение сценария и рисование скетчей. Из них постепенно начнут "вылуплятся" подходы к VFX. А там и до CG доползем. И вряд ли то, что есть в "Матрицах", нам пригодится. Зато организационные подходы - вещь нужная.

Вот такие чувства :)))
 

renderfox

Активный участник
Рейтинг
12
#74
Ну...
Так я, по-моему это и сказал. Лазерный сканер использовался для получения базовой геометрии, а ХД-мультикам - для реконструкции анимации (лицевой в том числе). На двд именно это и показанно: сканируемая башка, развертка текстуры, движения морщин с разных ракурсов, готовая 3Д-морда с анимацией.
Но, SSS BDRF там как раз и не видно. И вообще-то, он (ссс...) не такая уж и сложная штука. Большинство необходимых функций уже встроенны в RSL, а как ими правильно пользоваться очень подробно описанно в сигграфовских курсах.
 
#75
Господа! Я вообще-то звукорежиссер и в 3D-графике не разбираюсь дальше 3dMax. Однако замечу что вам стоит просто поискать интервью. Хьюго Уивинг сам рассказывает почему такие большие капли итд. Есть в Рунете не помню правда где.
 
#76

Предлагаю это назвать не М - 3 , а МММ - 3 :)

В своё время Олег Погодин (реж. "Родина ждёт") приходя к нам на студию
и видя "гамящих" artist-ов (Павлушку например - привет Павлик :) ) ласково говорил - опять "мёртвых человечков" гоняете ?

Вот в этих словах вся суть MММ - 3 , создатели фильма классно погоняли
"мёртвых человечков" - компьютерная графика вызывает уважение -
а всё остальное что присуще кино как жанру - там остсутствует - нет ни эмоций , нет соответственно и сценария , нет и диалогов ...
... как и в первых двух фильмах - собрались плохие и хорошие и потузили
друг друга , потом пошли советоваться к ясновидящей бабульке . посоветовавшись Нео решил потузиться со злым дядькой один на один ,
а тут и конец , а кто выложил за это свои денежки - огурец ...

SOV
 
#77
сцена битвы в зионе - для натурализма очень нехватает пыли и дыма, не сочтите за кощунство, но после 11 сентября уже невозможно воспринимать реальными скольнибудь крупные разрушения в таком "стерильном" исполнении.
 
Сверху