Render.ru

Материалы в maya

Антон Иванов 129178

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Подскажите как в maya на объекты накладывать трещины царапины то есть чтобы обект не просто был под цвет материала а с различными дефектами.
Наподобие этой картинки!
 

Вложения

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#3
http://www.stilia.ru/bookMaya/index.html -учебник по принципу "все обо всем "
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=maya_SkinTexturing пример посложнее (требует хоть какую нибудь базу знания maya)
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#5
Возможно не в тему, но при создании подобного изображения все равно ведь вероятно без разверток не обойтись.
Вопрос следующий: текстурированием вообще не занимался, но копаясь в недрах сети наткнулся на мнение о том что работа инструментов Редактора разверток в Maya не идеально и даже указывают на то, что в Blender многие сложные вещи автоматизированы или делаются проще(насколько я смог понять). Хотелось бы услышать мнение специалистов по этому вопросу. И вообще с чего проще начинать при работе с текстурированием (имеется ввиду не переход вообще на другую программу, а использование сторонних приложений, к примеру).
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
UVLayout. отличная прога для создания разверток
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Пользуюсь только мая. Не вижу проблемы развернуть данного существа в ней. Уже сложились стандартные подходы к проблемным местам, поэтому и остальные программы для меня ненужное излишество.
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#8
С развитием программ по скульпту UV развертка становится второстепенной, достаточно авто развертки. Так как все текстурирование происходит в 3х мерном пространстве на поверхности объекта.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#9
Пользуюсь только мая. Не вижу проблемы развернуть данного существа в ней. Уже сложились стандартные подходы к проблемным местам, поэтому и остальные программы для меня ненужное излишество.
тоже вариант.. сам раньше все время делал развертки в мауа... но при использовании выше названной програмы экономия по времени в разы.

С развитием программ по скульпту UV развертка становится второстепенной, достаточно авто развертки. Так как все текстурирование происходит в 3х мерном пространстве на поверхности объекта.
молодец.. сумничал... уважаемый вы в производстве использовали то о чем говорите? в реальном производстве... что игровые модели, что модели для кино и анимации все требуют хорошей, качественной развертки. иначе такая кака получится при спец шейдерах.
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#11
полезно, но насколько я понял это для " промышленности" больше, ибо те цифры какими оперируют в статье непостижимы для настольных ПК и непрофессиональных карт, ведь так? А где нибудь эта технология уже нашла выход на массовый рынок?
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#12
да, тоже заинтересовался, почитал, посмотрел

А где нибудь эта технология уже нашла выход на массовый рынок?
уже вкрутили в 3DCOAT, гудини, в синему4д, и собственно в мадбокс

с одной стороны выглядит перспективно, но с другой - все равно что цвет в вертексы запекать. несколько ограничивает.
профит ювишек: их можно анимировать!!!
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#13
Ptex юзают:
  • 3D Coat
  • Mudbox
  • RenderMan
  • Blender
  • Houdini
  • Maya 2012 (только превью в режиме Viewport 2.0)
  • Cinema4D
В Zbrush есть упрощенный аналог в виде UVTiles.

Бонус:

http://www.mankua.com/Stripes/Stripes.php

Ptex - это open-source (http://ptex.us/)

Так что развитие и интеграция технологии - дело времени.

P.S. опередили меня с ответом =)
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#14

Да частенько пользуюсь, опыт этот пришёл из CAD приложений при конвертации в STL (что связанно с кучей треугольников и меня попросту не хватит на UV), . По возможности стараюсь делать качественную UV. В материалах больших косяков не видел. Пользуюсь Mudbox, стыки прекрасно маскируются. А насчет материалов специальных, но ясно дело там где материал завязан на UV, не стоит использовать этот метод. Также часто использую программу Sculptris (больно уж нравится не задумываться о структуре "сетки") там без такого метода вообще ни как.

И прошу поменьше язвить.
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#15
А насколько вообще применимы сторонние программы (Zbrush, Mudbox...) в реальной работе? Понятно, что раскрашивать нагляднее, а как обстоит ситуация относительно оптимизации геометрии. И насколько "раскрашенная" в специальном ПО модель применима в анимации, к примеру?
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#16
Раскраска на сложных поверхностях получается намного качественнее в этих программах, чем в фотошопе сразу на UV

С геометрией борются после скульпта примерно так (если конечно изначальная болванка не устраивает)


Потом снимают все карты нормалей (либо бампа), цвета ... вобщем все что нарисовал.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17

А насколько вообще применимы сторонние программы (Zbrush, Mudbox...) в реальной работе? Понятно, что раскрашивать нагляднее, а как обстоит ситуация относительно оптимизации геометрии. И насколько "раскрашенная" в специальном ПО модель применима в анимации, к примеру?
а вот так и применима.
моделинг в максе, потом Збраш, анимация мауа. автор модели Swordlord, я делал риг и накладывал текстуры.
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=57021
тут использованы карты:
дисплейс
нормал
колор
спекуляр
все они были сделаны в браше..

Да частенько пользуюсь, опыт этот пришёл из CAD приложений при конвертации в STL (что связанно с кучей треугольников и меня попросту не хватит на UV), . По возможности стараюсь делать качественную UV. В материалах больших косяков не видел. Пользуюсь Mudbox, стыки прекрасно маскируются. А насчет материалов специальных, но ясно дело там где материал завязан на UV, не стоит использовать этот метод. Также часто использую программу Sculptris (больно уж нравится не задумываться о структуре "сетки") там без такого метода вообще ни как.

И прошу поменьше язвить.
прошу прощения за язвительность, но когда говорят глупость и выдают её за правду, не могу удержаться. ладно мир. беру слова назад.
насчет пром объектов, там да. стандартной развертки хватает.. но ту вопрос задан был на конкретном примере.. (дино) я и ответил исходя из опыта работы в пайплайне.
 
Сверху