1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Материалы в maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Антон Иванов 129178, 9 апр 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Антон Иванов 129178

    Антон Иванов 129178 Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2011
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите как в maya на объекты накладывать трещины царапины то есть чтобы обект не просто был под цвет материала а с различными дефектами.
    Наподобие этой картинки!
     

    Вложения:

    • 2260227.jpg
      2260227.jpg
      Размер файла:
      326,7 КБ
      Просмотров:
      57
  2. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Почитай про Displacement , Normal ,Bump Map. Ну и конечно про материалы в Maya. БЕЗ ЭТОГО ГОВОРИТЬ БЕСПОЛЕЗНО.
    PS найду пример скину
     
  3. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    http://www.stilia.ru/bookMaya/index.html -учебник по принципу "все обо всем "
    http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=maya_SkinTexturing пример посложнее (требует хоть какую нибудь базу знания maya)
     
  4. Антон Иванов 129178

    Антон Иванов 129178 Пользователь сайта

    С нами с:
    06.04.2011
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо щас посмотрим))
     
  5. Steelhawk

    Steelhawk Активный участник

    С нами с:
    10.07.2006
    Сообщения:
    231
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Возможно не в тему, но при создании подобного изображения все равно ведь вероятно без разверток не обойтись.
    Вопрос следующий: текстурированием вообще не занимался, но копаясь в недрах сети наткнулся на мнение о том что работа инструментов Редактора разверток в Maya не идеально и даже указывают на то, что в Blender многие сложные вещи автоматизированы или делаются проще(насколько я смог понять). Хотелось бы услышать мнение специалистов по этому вопросу. И вообще с чего проще начинать при работе с текстурированием (имеется ввиду не переход вообще на другую программу, а использование сторонних приложений, к примеру).
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.829
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    UVLayout. отличная прога для создания разверток
     
  7. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Пользуюсь только мая. Не вижу проблемы развернуть данного существа в ней. Уже сложились стандартные подходы к проблемным местам, поэтому и остальные программы для меня ненужное излишество.
     
  8. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    С развитием программ по скульпту UV развертка становится второстепенной, достаточно авто развертки. Так как все текстурирование происходит в 3х мерном пространстве на поверхности объекта.
     
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.829
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    тоже вариант.. сам раньше все время делал развертки в мауа... но при использовании выше названной програмы экономия по времени в разы.

    молодец.. сумничал... уважаемый вы в производстве использовали то о чем говорите? в реальном производстве... что игровые модели, что модели для кино и анимации все требуют хорошей, качественной развертки. иначе такая кака получится при спец шейдерах.
     
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Будущее за ptex, имхо
     
  11. Steelhawk

    Steelhawk Активный участник

    С нами с:
    10.07.2006
    Сообщения:
    231
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    полезно, но насколько я понял это для " промышленности" больше, ибо те цифры какими оперируют в статье непостижимы для настольных ПК и непрофессиональных карт, ведь так? А где нибудь эта технология уже нашла выход на массовый рынок?
     
  12. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    да, тоже заинтересовался, почитал, посмотрел

    уже вкрутили в 3DCOAT, гудини, в синему4д, и собственно в мадбокс


    с одной стороны выглядит перспективно, но с другой - все равно что цвет в вертексы запекать. несколько ограничивает.
    профит ювишек: их можно анимировать!!!
     
  13. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Ptex юзают:
    • 3D Coat
    • Mudbox
    • RenderMan
    • Blender
    • Houdini
    • Maya 2012 (только превью в режиме Viewport 2.0)
    • Cinema4D
    В Zbrush есть упрощенный аналог в виде UVTiles.

    Бонус:


    http://www.mankua.com/Stripes/Stripes.php

    Ptex - это open-source (http://ptex.us/)

    Так что развитие и интеграция технологии - дело времени.

    P.S. опередили меня с ответом =)
     
  14. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11

    Да частенько пользуюсь, опыт этот пришёл из CAD приложений при конвертации в STL (что связанно с кучей треугольников и меня попросту не хватит на UV), . По возможности стараюсь делать качественную UV. В материалах больших косяков не видел. Пользуюсь Mudbox, стыки прекрасно маскируются. А насчет материалов специальных, но ясно дело там где материал завязан на UV, не стоит использовать этот метод. Также часто использую программу Sculptris (больно уж нравится не задумываться о структуре "сетки") там без такого метода вообще ни как.

    И прошу поменьше язвить.
     
  15. Steelhawk

    Steelhawk Активный участник

    С нами с:
    10.07.2006
    Сообщения:
    231
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А насколько вообще применимы сторонние программы (Zbrush, Mudbox...) в реальной работе? Понятно, что раскрашивать нагляднее, а как обстоит ситуация относительно оптимизации геометрии. И насколько "раскрашенная" в специальном ПО модель применима в анимации, к примеру?
     
  16. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Раскраска на сложных поверхностях получается намного качественнее в этих программах, чем в фотошопе сразу на UV

    С геометрией борются после скульпта примерно так (если конечно изначальная болванка не устраивает)




    Потом снимают все карты нормалей (либо бампа), цвета ... вобщем все что нарисовал.
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.829
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787

    а вот так и применима.

    моделинг в максе, потом Збраш, анимация мауа. автор модели Swordlord, я делал риг и накладывал текстуры.
    http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=57021
    тут использованы карты:
    дисплейс
    нормал
    колор
    спекуляр
    все они были сделаны в браше..

    прошу прощения за язвительность, но когда говорят глупость и выдают её за правду, не могу удержаться. ладно мир. беру слова назад.
    насчет пром объектов, там да. стандартной развертки хватает.. но ту вопрос задан был на конкретном примере.. (дино) я и ответил исходя из опыта работы в пайплайне.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей