1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

материал фасеточного глаза

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем carabus, 6 фев 2008.

Модераторы: Артер
  1. carabus

    carabus Активный участник

    С нами с:
    24.08.2006
    Сообщения:
    166
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    помогите создать процедурный материал, который бы имел диффузное окрашивание в зависимости от угла камеры
    (а не источника света) к нормали поверхности, чтобы получить поведение фасеток стрекоз и тп, у них максимальное поглощение света происходит по нормали, таким образом, что даже если на фасетке есть блик от источника света, видный для камеры, она все равно должна иметь более темный цвет "внутри" если ее ось близка к оси камеры.
    как задать диффуз в зависимости от угла камеры к нормали? какие есть варианты управления диффузом в соответствии с нормалью?
     
  2. Wats

    Wats Знаток

    С нами с:
    14.05.2007
    Сообщения:
    792
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    32
    Вот про это можно поконкретней, что вы хотите делать с диффузом?
    Если использовать карту Falloff, то в нем можно указать Falloff Direction на Object, может это вам нужно...
    Или если у вас есть фотка, мож покажете эти фасетки, так ИМХО понятней будет...
     
  3. carabus

    carabus Активный участник

    С нами с:
    24.08.2006
    Сообщения:
    166
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    давайте проще объясню, берем отдельно взятый полигон, необходимо настроить материал так, что бы диффузный цвет полигона менялся с одного на другой постепенно, при приближении ОСИ КАМЕРЫ к НОРМАЛИ ПОЛИГОНА, при этом отражение и прочее работало бы как обычно, вне зависимости от угла камеры к нормали полигона.

    только таким способом можно осуществить эффект глаза стрекозы, за счет материала,

    как бы вы не вертели стрекозу у нее на глазах есть всегда ориентированные на зрителя пятно или пятна("зрачек")

    такой эффект можно осуществить привязкой диффуза к нормали полигона (отдельно от других ), сама по себе процедура тривиальная, по видимости, только я с этим не сталкивался.

    ...просто ткните носом в рендер(плагин) и настройки... кто знает....
     
  4. carabus

    carabus Активный участник

    С нами с:
    24.08.2006
    Сообщения:
    166
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    картинки для нагладности...
     

    Вложения:

    • 582646.jpg
      582646.jpg
      Размер файла:
      160,1 КБ
      Просмотров:
      53
    • 582647.jpg
      582647.jpg
      Размер файла:
      161,7 КБ
      Просмотров:
      57
    • 582648.jpg
      582648.jpg
      Размер файла:
      143,6 КБ
      Просмотров:
      52
  5. art-of-man

    art-of-man Пользователь сайта

    С нами с:
    11.02.2007
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В принципе есть одно предположение: нацепить на diffuse map карту gradient ramp, а в типе градиента указать Normal. Т.е. градиентом нарисуешь затемнение, а потом как глаз ни крути, он все равно на камеру смотреть будет. Попробуй, мало-ли...
     
  6. Wats

    Wats Знаток

    С нами с:
    14.05.2007
    Сообщения:
    792
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    32
    И Falloff и Gradient Ramp подойдут для этого, а вот бамп тут посложнее будет...
     
  7. carabus

    carabus Активный участник

    С нами с:
    24.08.2006
    Сообщения:
    166
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    большое спасибо...
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей