1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

материал бордюрного камня

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Алексей Алексеев 137518, 28 мар 2013.

Модераторы: Артер
  1. Алексей Алексеев 137518

    Алексей Алексеев 137518 Пользователь сайта

    С нами с:
    25.01.2012
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте. Я хочу создать реалестичный бордюрный камень, который из себя представляет сплайн с мадификатором Sweep и профиль из сплайна. Проблема в том, что не получается создать материал, который создавал бы иллюзию, что бордюр не один сплошой, а имеет разделения, причем которое всегда перпендикулярно плоскости бордюра, особенно на поворотах. Спосибо!
     
  2. Сhin@man

    Сhin@man Активный участник

    С нами с:
    04.12.2012
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Unwarp uvw тебе в помощь
     
  3. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В модификаторе sweep жмякни gen.mapping coords . у тебя назначатся текстурные кординаты по твоему сплайну .Потом добавь модификатор UVW Xform и в нём уже задаёш нужные тебе параметры . Текстурку ктороую я использую вложил .
     

    Вложения:

    • 3240095.jpg
      3240095.jpg
      Размер файла:
      423,3 КБ
      Просмотров:
      2.936
  4. Алексей Алексеев 137518

    Алексей Алексеев 137518 Пользователь сайта

    С нами с:
    25.01.2012
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
  5. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Будут вопросы пиши помогу чем смогу .
     
  6. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    Если бы Sweep ещё генерировал не кривые текстурные координаты...

    А текстурка хорошая. Спасибо, что поделился.
     
  7. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В смысле кривые ? Вроде норм всё
     
  8. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    Сделай прямоугольник размерами, скажем, 50 на 50 единиц. Навесь Sweep с сечением типа Bar (6x6 единиц). Сделай материал с Checker (real world, размер тоже 6x6 единиц) на диффузе, присвой материал объекту и полюбуйся на результат. Даже если снять оптимизацию сплайна, на углах чётко видно искажение текстуры.

    Оно, конечно, объяснимо, почему именно так. Но от этого результат не становится ни ожидаемым, ни интуитивно понятным. И использовать такие текстурные координаты... затруднительно.
     
  9. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    зачем размеры задавать в матерьяле примени модификатор UVW Xform и там уже крути .искажение конечно есть но не критично .
     
  10. Ройойо

    Ройойо Пользователь сайта

    С нами с:
    17.11.2013
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    угу, о чём вы? какие искажения?
    http://clip2net.com/clip/m56422/1385091818-clip-147kb.png
     
  11. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а ты у себя незамечаеш ?
     
  12. Ройойо

    Ройойо Пользователь сайта

    С нами с:
    17.11.2013
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ни грамотности, ни чувства юмора :(
     
  13. Евгений Власенко

    Евгений Власенко Пользователь сайта

    С нами с:
    06.02.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Дружище у меня с чувством юмора всё норм . В чём же выражается моя не грамотность ? Тебе хохмить может на другой ресурс ?
     
  14. Black Sphinx

    Black Sphinx Знаток

    С нами с:
    05.09.2003
    Сообщения:
    234
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    29
    Есть один костыль для Sweep. Что бы текстура ложилась нормально (или почти нормально) надо в Sweep поставить галки Gen. Mapping Coords. и Real-World Map Size (текстура, соответственно также в real-world). А в образующий сплайн (путь) около углов, где искажается текстура, добавить вертексы. Сплайн лучше редактировать в режиме показа конечного результата (кнопка под стеком модификаторов) и при отображении текстур во вьюпорте.

    Вертексы надо добавлять близко к угловым точкам, но так, что бы добавляемый вертекс не влиял на геометрию угла, которую генерирует Sweep.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей