Render.ru

масштабирование бипеда с оболочкой-возможно?

WOWA.L

Активный участник
Рейтинг
19
#1
вроде слышал нельзя , но может есть способ .попробовал-не вышло.а то есть несколько готовых моделек но очень разных по росту ..вместе в сцене как слон и мышь
 

WOWA.L

Активный участник
Рейтинг
19
#3
вообще то они готовые одна в skin . парочка в physique .ну я попробовал
влоб масштабнуть ,т.е приатаченные -исчез бипед.ну вот так я не заморачивался поэтому и спрашиваю.только мне бы легкий способ.если сначала разрывать скин запоминать потом все отдельно мастабнуть.и получится ли .
вот я вперед решил спросить???
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#4
Вообщем я бипедом не пользуюсь, но попробуй сделать следующее для скина:

1. Отключаешь модификатор skin у модели..
2. Далее необходимо прилинковать модель к бипеду и выровнить пивоты у модели и у т.н. центра тяжести бипеда - в принципе этот этап можно пропустить - но чтобы потом вручную не подгонять модель к бипеду, лучше сделать так.
2_1. Для этого сначало линкуем нашу модель к bip01 (bip02.. bip03.. или как он у модели называеться - короче ромбику в центре таза :) )
2_2. Тепер нужно сдвинуть туда Pivot модели: Выделяем модель - идем на закладку иерархия (Heirarchy)->Pivot->Жмем Affect Pivot Only. Далее Tools->Align - и выделяем этот ромбик (см. п. 2_1) В появившихся опциях Чекаем три оси X Y Z - верхнего ряда и cтавим Pivot Point у Current и Target Object. Теперь пивот модели (её локальные координаты) совпадают с оными у центра трансформаций бипеда.. Но ещё нужно обязательно нужно заресетить эту оперцию. Т.е. сделать Reset X-Form модели (не бипеду)
2_3. Для этого идёшь на закладку Utilites - и применяешь Reset X-Form: Reset Selected (Таким образом информация об трансформации запишеться в модификатор XForm, который появиться у модели. )
Этот модификатор нужно переместить по стэку перед скином (вниз). После этого на нём можно сделать Collapse To - но это по вкусу..
3. Далее идёшь на панель motion и меняешь в фигуре-моде маштаб самого бипеда (обычно это делается через изменение параметра Height).. При этом модель будет двигаться вместе с центром трансформации бипеда, правда скэйлиться не будет - это мы поправим на следующем этапе.. Обязательно запоминаешь во сколько раз увеливал/уменьшал бипеда. (Пр. Height было 100 стало 150 - значить увеличил на 50%)
3. Теперь выделяешь модель и скэйлишь её на такую-же величину как и бипед. (Естественно относительно её локальных координат) Потом делаешь тоже, что и в пункте 2_3.
4. Теперь включаем скин (зажигаем лампочку :) )
И, необращая внимание на "переколбашивание" модели после этой операции, - ищем закладку Skin->Advanced Parameters. На ней нажимаем два раза на чекбокс Always Deform (выключаем - включаем) и модель снова сидит как надо..
 

lucky3d 8219

Активный участник
Рейтинг
12
#6
вообще чтобы отскейлить привязанную модель надо зайти в FigureMode и изменить высоту скелета. При этом и персонаж уменьшится/увеличится. всё.

А вот у меня возникла задачка отскейлить персонажа с бипедом в анимации.. т.е. санимировать высоту персонажа. задачу я решил но от бипеда пришлось отказаться..
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#7
Вот поэтому я и не люблю бипед..
Поначалу вроде всё удобно и просто.. А потом бывает сталкнёшься с проблемой и хоть вешайся - нельзя её решить не отказавшись от его ограничений :))
Хотя безусловно есть вещи которые с ним решать гораздо проще..
 
Сверху