1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

MANY OF YOU ASKED FOR IT....

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 9 янв 2003.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Surface Моделирование.

    Область геометрического моделирования огромна. Двух-мерный против трехмерной геометрии, wireframe против поверхности против твердого моделирования, относительного против параметрического против вариационной геометрии, параметрической против неявных уравнений, список продолжается. Эта статья, однако, будет говорить только о гладком изогнутом поверхностном проекте, используя NURB (Non-Uniform Rational B-spline) поверхности, так как это - доминирующая математическая техника, используемая большинством кривой, поверхности, и твердых программ проекта, типа Механического Проектировщика Автостола (all ACIS modelers), Твердый Край Межграфа (all Parasolid modelers), и другие независимые программы, подобно Новому Pilot3D Системы Волны, Rhino3D МакHила, и Think3's Твердому Размышлению. Если Вы желаете передать точную 3D curve и поверхностную геометрию к другим CAD programs, Вы будете должны использовать NURB поверхности (или поверхностный тип, который является математически совместимым с NURBS). Например, есть многочисленные компании, которые будут брать вашу машинно-генерируемую 3D shape и в цифровой форме сократят модель полного размера из различных материалов. Эти машины управляются одной из нескольких поверхностей NC программы подобно SmartCAM и MasterCAM, используя NURB поверхности. Вы будете должны обеспечить их файлом, содержащим NURB поверхностное определение стандартный формат файла передачи(перемещения), типа IGES (Initial Graphics Exchange Specification).

    NURBs - лучшие методы, доступные для гладкой кривой и поверхностного проекта, но Вы должны понять их способности стать наиболее из ваше 3D modeling software.

    Что такое - NURB?

    NURBs Неоднороден, Рационален, B-splines. Он - уравнениe, имел обыкновение определять кривые или поверхности, которые моделируют доску проектировщика в терминах неподвижности и непрерывности. В начале 1970-ых, 'B' или Основания splines были созданы (есть бесконечный номер splines.) как удобный способ определять гладкие кривые и поверхности в интерактивном режиме на компьютерном экране. Скорее, чем имеют проход кривой через набор точек, подобно уткам на доске, B-spline создает кривую, на которую "повлияют" позиции определения точек, называемых vertices. Проектировщик изменяет форму кривой, изменяя позиции определения vertex точки. Кривая под влиянием B-spline vertex точки более гладка чем кривая, проходящая через определение vertex точки, но кривая ни в коем случае не автоматически справедлива. Вы можете создавать некоторые довольно уродливые кривые и поверхности с B-splines. Вообще, вся гибкая кривая и поверхностные программы моделирования нуждаются в некоторой форме fairing инструмента.

    NURB поверхность уникально определяет каждый квадратный дюйм подобной прямоугольному spline мембраны. Для редактирования целей, это обычно представляется на экране, тянуть сетку линий на поверхности называемой рядами и колонками. Подобно кривой NURB, поверхность определена точками vertex, которые не лежат на поверхности, но организованы как прямоугольная матрица или сетка точек vertex.

    Чтобы понимать и использовать NURB поверхности эффективно, Вы должны знать то, какое средство управления Вы имеете по их форме: vertices, градус(степень), узлы, и веса. Программы могли бы скрывать эту терминологию от Вас, но Вы должны знать, как каждая из этих переменных затрагивает форму кривой и поверхности.

    Vertices - основная форма NURB поверхности определена ее прямоугольной сеткой vertex или контрольных пунктов, которые не обязательно лежат на поверхности. Когда Вы перемещаете один из точек vertex, поверхность, в которой местную область тянут в направлении vertex движения, как будто это было приложено к a spring не двигается столько, сколько пункт(точка) vertex, и изменение только затрагивает маленькую область около перемещенного точки. Диапазон влияния зависит от градуса(степени) поверхности: меньший градус(степень) означает меньшую область влияния, и больший градус(степень) означает большую область влияния. Главные недостатки этих vertices:

    1. Более трудно заставить поверхность быть помещенным точно, где Вы хотите.
    2. Петля vertex скрывает форму поверхности.

    Другой подход состоит в том, чтобы использовать, редактируют точки, которые лежат на кривой или поверхности. Для каждого определения vertex точка " пускающий в ход в месте " есть связанный точка, который находится на кривой или поверхности. Некоторые программы позволяют Вам управлять формой геометрии, используя эти точки вместо точек vertex. Два обычных способа осуществлять контроль формы, используя точки, которые лежат на кривой или поверхности - местный контроль и глобальный контроль. Местный контроль использующий точки, которые лежат на кривой или поверхности, означает, что, когда Вы перемещаете точку в кривую или поверхность, математически гарантируется, что изменение затрагивает форму только в маленькой области, окружающей тот точку; тот же самый как перемещение одного точки vertex. Проблема состоит в том, что, когда Вы перемещаете один из точек на кривой или поверхности, используя эту технику, часть окружения, определяющего точки также двигается! Эта техника та же самая как перемещение точки vertex, за исключением того, что Вы перемещаете связанный точку в поверхность.

    Глобальная кривая или поверхностный контроль означают, что, когда Вы перемещаете один из точек определения на кривой или поверхности, ни одно из другого окружения не редактирует ход точек. Это называется полной кривой NURB или поверхностной техникой вставки. Как отобранные шаги точки определения, на полная кривая или поверхностная форма воздействуют, хотя форма изменяет уменьшения драматично, поскольку Вы переезжаете от измененного пункта.

    Продолжите читать здесь: http://www.pilot3d.com/NurbSecrets.htm
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей