Render.ru

Mantal_ray

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Почему закрыт форум Mantal_ray?
Ладно вопрос не об этом а о многом...)
Для начала кто нибудь может объяснить как в Майке выгнать Зедглубину 32-битную(RGBE) без альфа канала, или как там оно выгоняется?
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Мне не чем он не мешает просто под альфа каналам я подразумеваю маску вырезания,прозрачности(RGBA) а меня интересует изображения с плавающей точкой в которой альфа канал используется для градации сверх белого (RGBE), по моему такой принцип использует изображение HDR.
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Если участники этого форума имеют возможность, скидывается сюда ссылки на информацию обучающую по рейдер пасам в Ментале и не только
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Skif Прошу прощения ну должен же быть чисто для maya форум по менталу...
вовсе не должен, ментал конечно в разных пакетах отличается, но не на столько чтобы отдельные ветки заводить.
практически все что будет сказано про один пакет, будет доступно и в другом.
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#9
ну нет так нет))) я просто МАЮ выделяю над другими пакетами, и всё таки разница то есть...
И так на мой вопрос не кто не ответил...((((
 

Zhenya_

Мастер
Рейтинг
123
#11
Хм, не очень понятно, зачем Z засовывать вместо альфы, а не вывести его отдельным файлом, к примеру, или же вообще пользовать EXR, где в дальнейшем можно что угодно назначать куда угодно, что очень удобно. :rolleyes:
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#12
не нужно изобретать велосипед, в стандартной системе пасов в майке уже все это есть
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#13
ребятки не чего я не изобретаю просто тот пас с z глубиной который я выгоню хочу иметь 32-битный, что тут не понятного?Я не пойму вы точно понимаете о чем я говорю?HDR использует не альфа канал а хрень для сверх белого(градации сверх белого)
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Я могу для каждого паса установить отдельный формат вывода предположим для Z глубины EXR а для другого таргу или жипег?
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#16
этого не знаю, но если вы выберите EXR, то все пасы запишутся в один файл. словом опять же таки, не придумывайте велосипед, exr - очень удачный формат, не зря же над ним ILM уже десятый год трудится
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#17

На форуме о пасах была выложена вот такая картинка...
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=142561&start=0
По ней есть вопросы их и хотелось рассмотреть
1.Слайд 1 Albedo - это просто цвет?
2.Слайд 3 "абиент_лайт" что это за пас?
3.Слайд 4 "рендер лайт" Насколько я понял там берется c канала RGB всё по отдельности хммм)?
и каждый монохромный канал умножатся по отдельности?
Какие пасы в менале соответствуют этим пасам?
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#18
вы бы лучше по одной их выложили, чем нумеровать.

1. термин альбедо вольно интерпретирован, в данном случае это просто визуализированный цвет текстур.
здесь дается исчерпывающая информация: http://trofimm.blogspot.com/2011/06/blog-post.html

2. здесь отвечу и на последний вопрос тоже. есть конечно и стандарты, но в большинстве случаев нет никакой системы в названиях, в соответствиях, и смысла в этом нет.
считайте что вы рисуете картину, какие компоненты вам нужны? такие и выводите. здесь товарищ посчитал нужным вывести этот амбиент, который на мой взгляд вообще ни на что не похож, и на финальной картинке почти не отразился.

3. каждый источник света из трех был записан в отдельный канал, это позволило в дальнейшем редактировать влияние каждого индивидуально. по сути это просто трюк, вместо рендеринга трех отдельных картинок, каждый из них был выкрашен в свой цвет. меньше возни, меньше места на диске.
 

Олег Ядренцев

Активный участник
Рейтинг
5
#19
"3." Это означает что теоритечески источников света может быть и 4 или 2 это уже не ргб картинка) значит не прокатит?
 
Сверху