1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Майя 2008, сглаживание - ваш выбор (cpsTools, Smooth Proxy, etc)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем fm4, 10 янв 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. fm4

    fm4 Знаток

    С нами с:
    04.01.2008
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    Что на ваш взгляд удобнее-стабильнее, cpsTools или стандартный Smooth Proxy?

    В интернете нашем много жалоб на стандартный прокси. Говорят тормозит, падает. На собственный более чем скромный опыт опираться пока не могу. cpsTools вроде быстрее, но то ли я не нашел, то ли протупил по незнанию - не пойму как в нем правильно резкие грани делать.
    Если выделяю Hard Edge при создании прокси - начинает подтормаживать, сглаживается как то странно. Если просто добавляю паралельную грань на небольшом расстоянии, все вроде резко но получаю допольнительную геометрию.

    В общем как это правильно делать полигонами, без нурбсов и сабД? Может там есть другие возможности-плагины?
     
  2. Guest

    Я просто моделю полигонами вчистую, без всяких там смусПрокси, т.к. я уже знаю какой будет результат после сглаживания. Опыт нарабатывайте.
     
  3. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    что в финише - тоже без сабов?
    Если речь именно о процессе моделирования, то теперь же ничего не нужно в 2008 майке - теперь просто жмешь на 1,2,3 - и вуаля - сглаживание без сглаживания (можно и жесткие грани делать с любой степенью жесткости легким движением руки)...
     
  4. fm4

    fm4 Знаток

    С нами с:
    04.01.2008
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    Эх, как говорится "знал бы прикуп, жил бы в Сочи". Для органики, где нет резких граней и все будет равномерно сглажено эта проблема вообще не стоит. А вот для авто-мото техники, где при одинаковом угле одна грань должна быть сглажена, а другая остается резкой, как быть?

    Да, именно о моделировании. Для рендера можно модель и "утяжелить", но как показали натурные испытания работать более с чем 200 тысячами на моем железе почти не возможно. А Smooth Proxy, ИМХО, слишком хрупкий - стоит его сделать и майя с большой вероятностью вылетает. И Crease Tool на нем почему то не работает как описано в доке. :(


    Уже видел, но еще не разбирался. Как оно в работе? Тормоза, стабильность?
    Как в нем настроить уровень сабдивижена? Жесткость делается Crease Tool или еще чего то есть?
     
  5. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    fm4
    Это Smooth Mesh Preview, в Wat's New есть даже видео про ее использование.
    Для создания crease используется Crease Tool, в хелпе тоже по этому видео есть.
    А вот уровеней иерархии там нет, по ходу плотностью будущей сетки можно управлять лишь увеличением локальной плотности сетки low-poly объекта.
    Минус на мой взгляд -- это то, что превью не видно при рендеринге. Начть тестовые рендеринги можно лишь после конверта в полигоны, а ведь после конверта эта куча полигонов будет уже неуправляемой.

    Тормоза и стабильность -- после увеличения уровня разбиения до поликаунта в полмиллиона полигонов, у меня начинаются тормоза, но работать в принципе можно -- но это скорее от моей доисторической тачки зависит. Потому что в Maya 2008 вроде как заявлена адекватная работа с HD геометрией.

    Я это все к чему -- меня волнует скорее такой вопрос: Smooth Mesh Preview vs. Subdivision Surfaces. То есть в принципе можно попробовать отказать от использования сабдивов и попробовать сделать такой сложный объект как например лицо человека при помощи одних лишь полигонов (ведь в большинстве случаев обычно отредактированная должным образом сабдивная поверхность перегоняется обратно в полигоны). Ведь при таком раскладе у полгонов есть преимущества перед сабдивами, хотя бы в области UVмаппинга, да и в описанном выше случае LowPoly -> Subdiv -> HiPoly мы можем проскочить промежуточную стадию, сразу выходя на HiPoly. А инструменты почти приравнялись -- у обеих техник есть возможность редактирования сглаженной поверхности при помощи lowpoly каркаса, создание crease'ов, а уровни подразделения у сабдивов, я думаю, можно заменить увеличением детализации геометрии на начальной lowpoly модели.
    Мне очень интересно, что думают об этом люди опытные :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей