1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Low poly

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Denis123, 23 май 2015.

Модераторы: Артер
  1. Denis123

    Denis123 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.06.2014
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    4
    Ребят вопрос, делаю так сказать робота для себя, хочу сделать Low Poly.
    Но тут столкнулся с проблемой, даже не проблема, а не понимания.
    Построения Low poly сетки, смотрел некоторые сетку Low Poly моделей других авторов, кто то избегает треугольников, а кто-то наоборот делает очень много треугольников.
    Где по сути, можно обойтись вообще без треугольников, так как форма читается и без дополнительных рёбер, берут и дорисовывают рёбра.
    Вопрос зачем?
    Может я, что то не знаю когда снимают карты нормалей или когда текстуры делают.
    Спасибо.
    Legs2.jpg Legs.jpg Grid.jpg
     
  2. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    lowpoly делается для игр, а это означает последующую принудительную траингуляцию при импорте в двиг. с выпечкой связано тоже..если не делать можно нарваться на сурьезные проблемы.
    да и за пределами геймдива N-gon не приветствуется.
     
  3. Denis123

    Denis123 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.06.2014
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    4
    Ясно спасибо, а вы не могли бы поделиться информацией где можно почитать про Low Poly моделирование?
    Желательно тогда уже для игровой индустрии, в плане того как правильнее делать сетку чтобы, избегать различных проблем при запекании, текстурировании и тд...
    Был бы вам благодарен, тем я так понял, вы как раз работаете для игровой индустрии, у вас нет случайно уроков или Making-of по вашим работам?
    Спасибо.
     
  4. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    здесь очень много полезной и толковой информации -
    http://wiki.polycount.com/wiki/Category:Topology
    лучше источника наверно и не сыскать.
    за второе - не, нету..
     
  5. diargon345

    diargon345 Активный участник

    С нами с:
    05.07.2014
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    14
    Повторю за Legionaire. Игровые движки не любят 4-х и более угольные полигоны. И производят триангуляцию. Если у тебя какая-нибудь сложная модель. И скажем у тебя 200 полигонов. При триангуляции они превращаются в 350 полигонов. А это не оптимально для разрабатываемого продукта. А что триангуляция, производимая игровым движком делает с анимацией я вообще молчу.
    Пока не нашёл никакой адекватной литературы. Лучшая литература - опыт.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2015
  6. Denis123

    Denis123 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.06.2014
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    4
    Ясно Спасибо, за ссылку Legionaire обязательно почитаю, а вы бы написали making-of о своей работе, я бы с удовольствием почитал, так что подумаете на этим.
    diargon345 Спасибо, да опыт ничем не заменить, но прежде чем приступить, думаю всё же стоит почитать литературу или посмотреть уроки.
    Всем спасибо, если кто-то что найдёт, интересные статьи прошу поделиться.
     
  7. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Создание лоу поли понятие растяжимое, так как само лоу поли понятие растяжимое. Поэтому и подходы для разных элементов будут при разном поликаунте разниться. Триангулируют полигон, как написал не всегда не известно почему так где не надо, порой это чуть не планарный полигон может быть и тогда будут проблемы при шейдинге, и бейкинге и тогда это ребро даже при квадовой сетке без полной триангуляции нужно. Любое моделирование близкое к лоуполи эо всегда во главе стола топология. При построении сетки надо всегда учитывать, дальнейший uv маппинг, риггинг, текстурирование и анимацию. В топологии существуют правила и формулы и алгоритмы строения сетки(и это не просто слова, во многом это конкретные математические формулы расчёта), но кроме это нужен конечно и опыт, так как все учесть одними правилами нельзя при построении, но если посмотреть на твой скрин там нога какого то меха, интеересно у авторы был опыт создания реальных мехов или опыт общения с ними... нет, он нашел референсы какие то и моделиовал, также и тут надо поступать, при создании модели искать не только референсы будущей модели , но и референсы сеток под такие элементы: Например так: https://www.pinterest.com/search/pins/?q=mech 3d topology или так https://www.pinterest.com/search/pins/?q=hard surface topology
    Можно найти сразу в одном месте много полезного, сиди и изучай чужой опыт: https://ru.pinterest.com/meditation84/33-tutorials-_-3d/
    https://ru.pinterest.com/dumbonshow/topology-soft/
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=2&t=764151
    https://www.pinterest.com/strajinsky/3ds-heeelp/
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80005&highlight=topology
    http://wiki.polycount.com/Polycount...=180&value=topology&titlesearch=По заголовкам
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
    http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875
    Ну и туторы: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80005&highlight=topology
    http://wiki.polycount.com/Polycount...=180&value=topology&titlesearch=По заголовкам
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
    http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1033-Skill-Builder-Mastering-Topology-in-Maya
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1035-Skill-Builder-Interpretive-Modeling-in-Maya
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1163-Interpretive-Modeling-in-3ds-Max
    https://cgcookie.com/blender/category/tutorials/modeling/topology-modeling/
    Порой находишь в чужих работах прям замечательные решения которые сразу же врезаются в память, трать по часу полтора на подготовку референсов сеток перед началом моделинга и скоро сможешь уже сам не задумываясь делать правильно, добейся того когда тебе будет так же эстетически приятно смотреть на сетки в галереях, как и на текстурки и визы, "красивую" и правильную топологию в шопе не замазать и композом и пост обработкой не поправить)) как это можно сделать показывая свои работы без сетки
     
    -Nusya- и AlexHover нравится это.
  8. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    там Леха беда будет, если по другому сделать. небольшие треугольники на краях к добру не приведут. а если еще и без разрыва шейдинга, то вообще потянется нормалка.
     
  9. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Сань, я не конкретно об этом случаи, я об этой фразе:
    Не всегда чужой скрин с определённого ракурса может сказать нужно там было ребро или нет, человек же писал о лоуполи, а не конкретно о геймдеве, я поэтому и сказал что триангуляция помогает избавится от невидимой на первый взгляд(не с того ракурса) непланарности полигона
     
  10. Denis123

    Denis123 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.06.2014
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    4
    Модель ноги робота делал сам, у меня появился вопрос.
    Вот сделал стул stul.jpg stul2.jpg , допустим мне надо сделать low поли модель как её лучше выстроить, чтобы хорошо снялись карты нормалей, то бывает иногда очень угловато получается.
    А на работе говорят, что швы и все детали делают в photoshop nvidia normal map. А не реальной геометрией.
    И ещё вот такие детали делают не экструдом Stul3.jpg , а просто вот так вот Stul4.jpg но у меня выходит так, менее реалистично.
    И помогите пожалуйста с сеткой Low poly как лучше сделать, и какие карты снимать лучше для low poly чтобы модель выглядела более реалистично.
    Спасибо.
     
  11. diargon345

    diargon345 Активный участник

    С нами с:
    05.07.2014
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    14
    Если ты делаешь всё коректно, достаточно нормальной uv развётки и хорошей геометрии (имею ввиду без всяких артефактов)
    Когда надо запечь только небольшие углубления такие использование подобных инструментов имеет смысл. Но если же большие углубления, то не что не сможет заменить запекание с геометрии. Я никогда не использую подобные программы/плагины, потому что если надо сделать качественные другие текстуры (например AO), то вариант один - использовать всякие конвертеры. CrazyBump к примеру. Но по мне это бред. Никогда не получалось добится качественого результата, который меня удовлетворил бы.
    Не могу говорить за всех, но лично я вижу только один выход - сделать всё за тебя. Ну, или как помочь тебе в этом вопросе?
    Low poly используются для игровых движков. Делать нужно делать ровно столько, сколько от тебя требуется. Различные движки используют разные технологии. Если брать то, как это обычно бывает, то это diffuse map, normal map, specular map, Ambient occlusion. Текстуры которые не всегда используются (в зависимости от модели): reflection map, gloss map, emission map, sss map, opacity map, displayecment map. Я в качестве увеличения своих познаний тестировал одну из своих моделей в игровом движке. Там в одном шейдере вообще должно быть по 15 текстур.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2015
  12. Denis123

    Denis123 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.06.2014
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    4
    А не могли мы очертить в paint примерно как лучше создать сетку на стуле?.
    Спасибо.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей