Render.ru

low poly Револьвер

#3
многовато полигонов, и если используется карта нормалей, то лучше уже сделать ретопологию из хай поли. В карте блеска лучше применять текстуры, а не просто заливать цветом. Ну и дифузную текстуру поинтереснее следовало бы сделать
 
#5
я для металла использовал разные текстуры, даже бетон, хорошо подходит ) Экспериментируеш в фотошопе, на бетон можно положить сверху слой с текстурой царапанного металла с режимом наложения multiply, или другим режимом. Это основа дифузного цвета. Труднодоступные места, затеняешь, там металл обычно темнеет, кромки можно чуть осветлить. Но не просто кисточкой замазываешь чёрной или белой, а создаёшь слои ну например текстура камня, тёмная и вытираешь её везде кроме как в труднодостумпых местах. (вытераешь фактурными кистями, а лучше вообще с масками работать) Наложение разных текстур придаст реалистичности. Также создаёшь слой со светлыми местами, потёртостями. Это будет дифузный цвет. В принципе такую карту можно бросить в спекулар и будет нормально, но лучше доработать.
 
Рейтинг
128
#6
я для металла использовал разные текстуры, даже бетон, хорошо подходит ) Экспериментируеш в фотошопе, на бетон можно положить сверху слой с текстурой царапанного металла с режимом наложения multiply, или другим режимом. Это основа дифузного цвета. Труднодоступные места, затеняешь, там металл обычно темнеет, кромки можно чуть осветлить. Но не просто кисточкой замазываешь чёрной или белой, а создаёшь слои ну например текстура камня, тёмная и вытираешь её везде кроме как в труднодостумпых местах. (вытераешь фактурными кистями, а лучше вообще с масками работать) Наложение разных текстур придаст реалистичности. Также создаёшь слой со светлыми местами, потёртостями. Это будет дифузный цвет. В принципе такую карту можно бросить в спекулар и будет нормально, но лучше доработать.
большое спасибо. знал что без этого никак. теперь понятно как это сделать :)
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#8
а как добиться эффекта металла при использовании карт спекуляра?
не полагаться на спекуляр) все чего но тебе даст это блеск на царапках или эффект масла. так что придется заморочиться с диффузом.

поликов много, но это уже сказали.

вообще лично я бы запек нормальную хай-польку. модель простая, можно не полениться и убить на это несколько часов времени. тем более эффект того стоит.

а потом надо будет осмысленно взяться за текстуру. мягкие рефлексы все руками нарисовать. грязьку, щербинки и тд)
 
Рейтинг
128
#9
Цитирую:а как добиться эффекта металла при использовании карт спекуляра?
не полагаться на спекуляр) все чего но тебе даст это блеск на царапках или эффект масла. так что придется заморочиться с диффузом.

поликов много, но это уже сказали.

вообще лично я бы запек нормальную хай-польку. модель простая, можно не полениться и убить на это несколько часов времени. тем более эффект того стоит.

а потом надо будет осмысленно взяться за текстуру. мягкие рефлексы все руками нарисовать. грязьку, щербинки и тд)
У меня есть хайполи модель. эта лоуполи как раз и нее и вышла. вот только приличную карту нормалей я запечь не смог.
 
#12
выделяешь лоу поли, жмёш ноль на клавиатуре, появляется окно Render to Texture, ставишь галочку "projectuion maooing -> enable", кнопка pick выбираешь все хай поли обьекты. Выбираешь в output "normal map", размер, куда сохранять. В стеке модификаторов появится модификатор projection, выделяешь подобьект cage, настраиваешь сетку так, чтоб она покрывала геометрию, но не пересекала.. в окне Render to Texture жмёшь кнопку Render. Если получилась карта, но кривая, выложи её здесь, и результат рендера с картой. И скриншот хайпольки )
 
Рейтинг
128
#13
выделяешь лоу поли, жмёш ноль на клавиатуре, появляется окно Render to Texture, ставишь галочку "projectuion maooing -> enable", кнопка pick выбираешь все хай поли обьекты. Выбираешь в output "normal map", размер, куда сохранять. В стеке модификаторов появится модификатор projection, выделяешь подобьект cage, настраиваешь сетку так, чтоб она покрывала геометрию, но не пересекала.. в окне Render to Texture жмёшь кнопку Render. Если получилась карта, но кривая, выложи её здесь, и результат рендера с картой. И скриншот хайпольки )
 

Вложения

#16
ну так отлично, карта нормалей уже есть. Дальше берёшь орнамент, царапины, .. конвертишь плагином nvidia в отдельные слои в фотошопе тип наложения overlay отключаешь канал blue (B), если нужно всегда можно подправить прозрачность, чтоб не так выпирало, и даже вытереть, типа потёртости, или усилить (продублировать слой). Да, дифузную карту и карту нормалей можно создавать в одном psd файле, чтоб легче было координировать изминения, создаёшь в psd папки, называешь дифуз и нормал, и в них соответствующие слои, это если оперативная память позволяет, но у тебя вроде текстура не большая..
 

Вложения

Рейтинг
128
#17
ну так отлично, карта нормалей уже есть. Дальше берёшь орнамент, царапины, .. конвертишь плагином nvidia в отдельные слои в фотошопе тип наложения overlay отключаешь канал blue (B), если нужно всегда можно подправить прозрачность, чтоб не так выпирало, и даже вытереть, типа потёртости, или усилить (продублировать слой). Да, дифузную карту и карту нормалей можно создавать в одном psd файле, чтоб легче было координировать изминения, создаёшь в psd папки, называешь дифуз и нормал, и в них соответствующие слои, это если оперативная память позволяет, но у тебя вроде текстура не большая..
Спасибо за советы. узнал много нового. :)
а зачем отключать канал blue?
 
#18
честно, не знаю ) видел в каком-то уроке. вроде, когда накладывается много слоёв с наложением overlay, то цвет меняется немного. Но я лично не замечал разницы с включённым каналом и отключённым. Хороший урок по текстурированию EAT3D - Next-Gen Texturing Techniques
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#20
Xenslave
синий канал надо отключать чтобы он не похерился... ибо при наложении оверлей синий канал просто тупо белым становится. если надо смешать синий канал сдублируй слой отключи R и G каналы оставь синий и наложи мультиплаем


и кстати для чего собсно ствол делается? для вида из глаз? тогда все детали будут более чем видны
 
Сверху