low poly Револьвер
- Автор темы Илья Марин (Xenslave)
- Дата создания
- Рейтинг
- 43
я для металла использовал разные текстуры, даже бетон, хорошо подходит ) Экспериментируеш в фотошопе, на бетон можно положить сверху слой с текстурой царапанного металла с режимом наложения multiply, или другим режимом. Это основа дифузного цвета. Труднодоступные места, затеняешь, там металл обычно темнеет, кромки можно чуть осветлить. Но не просто кисточкой замазываешь чёрной или белой, а создаёшь слои ну например текстура камня, тёмная и вытираешь её везде кроме как в труднодостумпых местах. (вытераешь фактурными кистями, а лучше вообще с масками работать) Наложение разных текстур придаст реалистичности. Также создаёшь слой со светлыми местами, потёртостями. Это будет дифузный цвет. В принципе такую карту можно бросить в спекулар и будет нормально, но лучше доработать.
- Рейтинг
- 128
я для металла использовал разные текстуры, даже бетон, хорошо подходит ) Экспериментируеш в фотошопе, на бетон можно положить сверху слой с текстурой царапанного металла с режимом наложения multiply, или другим режимом. Это основа дифузного цвета. Труднодоступные места, затеняешь, там металл обычно темнеет, кромки можно чуть осветлить. Но не просто кисточкой замазываешь чёрной или белой, а создаёшь слои ну например текстура камня, тёмная и вытираешь её везде кроме как в труднодостумпых местах. (вытераешь фактурными кистями, а лучше вообще с масками работать) Наложение разных текстур придаст реалистичности. Также создаёшь слой со светлыми местами, потёртостями. Это будет дифузный цвет. В принципе такую карту можно бросить в спекулар и будет нормально, но лучше доработать.
а как добиться эффекта металла при использовании карт спекуляра?
поликов много, но это уже сказали.
вообще лично я бы запек нормальную хай-польку. модель простая, можно не полениться и убить на это несколько часов времени. тем более эффект того стоит.
а потом надо будет осмысленно взяться за текстуру. мягкие рефлексы все руками нарисовать. грязьку, щербинки и тд)
- Рейтинг
- 128
Цитирую:а как добиться эффекта металла при использовании карт спекуляра?
не полагаться на спекуляр) все чего но тебе даст это блеск на царапках или эффект масла. так что придется заморочиться с диффузом.
поликов много, но это уже сказали.
вообще лично я бы запек нормальную хай-польку. модель простая, можно не полениться и убить на это несколько часов времени. тем более эффект того стоит.
а потом надо будет осмысленно взяться за текстуру. мягкие рефлексы все руками нарисовать. грязьку, щербинки и тд)
не полагаться на спекуляр) все чего но тебе даст это блеск на царапках или эффект масла. так что придется заморочиться с диффузом.
поликов много, но это уже сказали.
вообще лично я бы запек нормальную хай-польку. модель простая, можно не полениться и убить на это несколько часов времени. тем более эффект того стоит.
а потом надо будет осмысленно взяться за текстуру. мягкие рефлексы все руками нарисовать. грязьку, щербинки и тд)
- Рейтинг
- 43
выделяешь лоу поли, жмёш ноль на клавиатуре, появляется окно Render to Texture, ставишь галочку "projectuion maooing -> enable", кнопка pick выбираешь все хай поли обьекты. Выбираешь в output "normal map", размер, куда сохранять. В стеке модификаторов появится модификатор projection, выделяешь подобьект cage, настраиваешь сетку так, чтоб она покрывала геометрию, но не пересекала.. в окне Render to Texture жмёшь кнопку Render. Если получилась карта, но кривая, выложи её здесь, и результат рендера с картой. И скриншот хайпольки )
- Рейтинг
- 128
выделяешь лоу поли, жмёш ноль на клавиатуре, появляется окно Render to Texture, ставишь галочку "projectuion maooing -> enable", кнопка pick выбираешь все хай поли обьекты. Выбираешь в output "normal map", размер, куда сохранять. В стеке модификаторов появится модификатор projection, выделяешь подобьект cage, настраиваешь сетку так, чтоб она покрывала геометрию, но не пересекала.. в окне Render to Texture жмёшь кнопку Render. Если получилась карта, но кривая, выложи её здесь, и результат рендера с картой. И скриншот хайпольки )
Вложения
-
42,9 КБ Просмотров: 233
-
90,9 КБ Просмотров: 212
-
97,9 КБ Просмотров: 233
- Рейтинг
- 43
ну так отлично, карта нормалей уже есть. Дальше берёшь орнамент, царапины, .. конвертишь плагином nvidia в отдельные слои в фотошопе тип наложения overlay отключаешь канал blue (B), если нужно всегда можно подправить прозрачность, чтоб не так выпирало, и даже вытереть, типа потёртости, или усилить (продублировать слой). Да, дифузную карту и карту нормалей можно создавать в одном psd файле, чтоб легче было координировать изминения, создаёшь в psd папки, называешь дифуз и нормал, и в них соответствующие слои, это если оперативная память позволяет, но у тебя вроде текстура не большая..
Вложения
-
263,7 КБ Просмотров: 207
- Рейтинг
- 128
ну так отлично, карта нормалей уже есть. Дальше берёшь орнамент, царапины, .. конвертишь плагином nvidia в отдельные слои в фотошопе тип наложения overlay отключаешь канал blue (B), если нужно всегда можно подправить прозрачность, чтоб не так выпирало, и даже вытереть, типа потёртости, или усилить (продублировать слой). Да, дифузную карту и карту нормалей можно создавать в одном psd файле, чтоб легче было координировать изминения, создаёшь в psd папки, называешь дифуз и нормал, и в них соответствующие слои, это если оперативная память позволяет, но у тебя вроде текстура не большая..
а зачем отключать канал blue?
- Рейтинг
- 43
Xenslave
синий канал надо отключать чтобы он не похерился... ибо при наложении оверлей синий канал просто тупо белым становится. если надо смешать синий канал сдублируй слой отключи R и G каналы оставь синий и наложи мультиплаем
и кстати для чего собсно ствол делается? для вида из глаз? тогда все детали будут более чем видны
синий канал надо отключать чтобы он не похерился... ибо при наложении оверлей синий канал просто тупо белым становится. если надо смешать синий канал сдублируй слой отключи R и G каналы оставь синий и наложи мультиплаем
и кстати для чего собсно ствол делается? для вида из глаз? тогда все детали будут более чем видны