Render.ru

Low-poly моделирование и текстурирование

Рейтинг
218
#21
Да нуууу. Чем это он кривой? С 12, кажется, версии он стал весьма не плох. И мне кажется юзать тут какой-то доп софт пока не нужно. Нужно пока просто понять как развертка делается, и освоить максовские инструменты, коих и так дохрена. А с Layout-ом unfold-ом тож нужно разбираться. Как минимум в интерфейсе, который как раз у упомянутой проги просто адовый, на мой конечно взгляд...
Полностью согласен. Ни чем он не кривой, тут скорее руки ;)

Надо для начала разобраться в основах - понять, что\как\почему\зачем укладывается на анврапе, а не забивать голову дополнительными примочками)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#22
Честно скажу я давно в максовском анврапере ничего не разворачивал. Может они его и подправили, хотя сомниваюсь. Так как весь 3д макс так устроен, что базовые функции еще более менее работают, а начинаешь чуть углубляться и вылазят косяки. Точно помню что он не тянул более менее нормальные объемы полигонов. И помню что по массе причин я от него отказался в свое время.
Увлейаут прост и понятен как по мне, на оф сайте масса понятного обучающего видео. Единственный минус это что все завязано на шоткатах. Но выучить 10ок кнопок по моему не проблема.

И хотелось бы задать вопрос, ты разворачивал какие нибудь сложные модели в максовском анврапере? Если да, можно ли на них ссылку.
Понятно что тут речь идет о достаточно простой геометрии, но мне кажется, что приучать себя, стоит сразу к хорошему. Будь у меня выбор я бы в максе вообще бы не работал. А сейчас уже достаточно хлопотно пересесть на другой пакет.

Ну и конечно стоит добавить, что на вкус и цвет все фломастеры разные)
 
Рейтинг
44
#23
Честно скажу я давно в максовском анврапере ничего не разворачивал. Может они его и подправили, хотя сомниваюсь. Так как весь 3д макс так устроен, что базовые функции еще более менее работают, а начинаешь чуть углубляться и вылазят косяки. Точно помню что он не тянул более менее нормальные объемы полигонов. И помню что по массе причин я от него отказался в свое время.
Увлейаут прост и понятен как по мне, на оф сайте масса понятного обучающего видео. Единственный минус это что все завязано на шоткатах. Но выучить 10ок кнопок по моему не проблема.

И хотелось бы задать вопрос, ты разворачивал какие нибудь сложные модели в максовском анврапере? Если да, можно ли на них ссылку.
Понятно что тут речь идет о достаточно простой геометрии, но мне кажется, что приучать себя, стоит сразу к хорошему. Будь у меня выбор я бы в максе вообще бы не работал. А сейчас уже достаточно хлопотно пересесть на другой пакет.

Ну и конечно стоит добавить, что на вкус и цвет все фломастеры разные)

------------------------------
3д артист, ищу заказы, удаленно
my Portfolio
WIP вещи для DOTA2
Не скажи сам пользовался допсофтом до 12 макса, а вот после удобней программы не всетречал, а функций по развертке просто дофига и выше. В общем забил на весь доп софт, с максом ни в какое сравнение он уже не идет.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#24
Как раз сегодня нужно было развернуть часть модели. Окружность в полоску. Я вспомнил что тут писали и подумал, что зачем перекидывать модель в лейаут, попробую в максе. (это еще и моя лень, так как есть плагин который делает это в один клик) А то может я упустил тот момент, когда макс стал нормальным. Тем более ничего сложного, все вроде просто. Макс у меня 2013. Так он мне какую то ерунду наделал, хотя вроде простое действие. В лейауте это один клик, не считая выделения.
 
Рейтинг
44
#25
Есть подозрение что когда Censored_ID говорил о длиной кишке он имел ввиду что-то вроде этого (поправь если не так). Так же посмотри на сетку, кое где я поубирал лишние полигоны, не то чтобы это ради экономии по полигонам, просто они там не нужны.
 

Вложения

Breen

Активный участник
Рейтинг
12
#27
А ничего, что в таком случае идет изменение формы полигонов? В частности верхних в углах здания и в нижних углах стен. Это никак не повлияет на то, как ляжет текстура?
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#29

Я добавил несколько эйджей. Обычно лоуполи модели используются в движках, а там нужны 4 угольные или даже 3х угольные полигоны. Опять же исходя из того, что у нас лоуполи и модель симметрична, то стоит и развертку сделать симметричной, для экономии места под текстуры. Т.к. обычно есть ограничение на разрешение текстурной карты, а так мы экономим место в 2е. Для этого кладем симметричные куски развертки друг на друга. Еще думаю что текстура все таки должна быть вписана в квадрат. Опять же из за ограничений на текстурные карты.
По поводу вида развертки, светло зеленый цвет значит что полигон правильного размера. Более синий значит что полигон немного больше растянут чем в оригинале, красный наоборот меньше.
 

Мелкий

Активный участник
Рейтинг
14
#30
Опять же исходя из того, что у нас лоуполи и модель симметрична, то стоит и развертку сделать симметричной, для экономии места под текстуры.
Даже не знаю где используется симметричная развёртка,если только в персонажах, тут она явно не нужна
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
#31
Я добавил несколько эйджей. Обычно лоуполи модели используются в движках, а там нужны 4 угольные или даже 3х угольные полигоны. Опять же исходя из того, что у нас лоуполи и модель симметрична, то стоит и развертку сделать симметричной, для экономии места под текстуры. Т.к. обычно есть ограничение на разрешение текстурной карты, а так мы экономим место в 2е. Для этого кладем симметричные куски развертки друг на друга. Еще думаю что текстура все таки должна быть вписана в квадрат. Опять же из за ограничений на текстурные карты.
По поводу вида развертки, светло зеленый цвет значит что полигон правильного размера. Более синий значит что полигон немного больше растянут чем в оригинале, красный наоборот меньше.
Такой подход имеет смысл только при раскладке модели в уникальную текстуру. А твой объект надо тайлить, так что со своим способом ты только потеряешь текстурное пространство, а не сэкономишь)
 
Сверху