Render.ru

low - poly Игрок в покер

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#21
вот что можно сделать в крейзи бампе. использовал карту окклюжина и дисплейса
 

Вложения

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#22
вот что получилось, если запечь карту в topogun 1.3... кстати там мне больше понравилось печь эту самую нормал мап, чем в мудбоксе, вообще топоган конечно поинтересней будит)
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#24
ну можно забыть и сделать заново) вообще не понятно как ты так с ботинок начинаешь, да ещё и затекстурить успел))
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#25
Ага, эти ботинки лучше выкинуть и сделать нормальные - с язычком и со стенками ненулевой толщины. Ну и на человека пропорции примерить - сейчас они больше на клоунские похожи. И продолжать оттачивать скульптинг ;)
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#27
Наверн болванку стоит начинать с общих пропорций, а потом детализировать сетку. Зибрашники наверно скажут, что сетка слишком плотная. Хотя вот Алексей Климов, который юзает мудбокс, перед лепкой делает довольно подробную модельку в максе. Но имхо, это вопрос профессионализма - чем хуже моделишь, тем более схематичную болванку делаешь - все равно ретопить хайполи легче, чем делать ее с нуля в максе.
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#28
Но имхо, это вопрос профессионализма - чем хуже моделишь, тем более схематичную болванку делаешь
чушь. для того же браша, чем проще тем лучше. оптимально вообще голову из бокса делать.
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#29
могу объяснить чем вызвана такая плотность болванки.
1. у меня уже есть свой 3D набросок перса с какимито намеками на правдоподобность.
2. обувь. она делается мало того что в размер, так на ней еще нужно будет выделить подошву, для этого я добавил ребра при помощи chamfer. т.е. обувь получилась с определенной степенью детализации. т.к. у меня весь перс будет единым мешом без головы, то придется всюду делать примерно одинаковую детализацию во избижание не квадратообразных поли)
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#30
оптимально вообще голову из бокса делать.
Ну что ж, осталось оъяснить собравшимся причину такого минимализма. Лично мне ничего в голову не приходит.
А по поводу плотной сетки для мудбокса... не знаю, как насчет нового, но в старом переключение между верхними сабдивами занимало довольно много времени (секунд десять, а то и более).Видимо поэтому его использовали не как основной инструмент для лепки, а в основном для тонкой отделки.

весь перс будет единым мешом без головы, то придется всюду делать примерно одинаковую детализацию во избижание не квадратообразных поли
Как-то за это уже ругали Постхьюмана. Он моделил лоуполи в максе, загонял его в браш, мял, и проджектил все это дело на исходную лоупольку. Так, вообще говоря, не делается. У тебя может быть хайполи состоящая из кучи сабтулов, например: отлдельно тело, голова, прическа, штаны, ремень с патронами, где каждый патрон - отдельный сабтул. И потом по всему этому богатству делается лоуполи. Единый меш или несколько мешей.
Так что я бы на твоем месте ботинко со штанами соединять не стал. Ботинки могут еще где-нибудь пригодиться.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#31
Цитирую:Но имхо, это вопрос профессионализма - чем хуже моделишь, тем более схематичную болванку делаешь
чушь. для того же браша, чем проще тем лучше. оптимально вообще голову из бокса делать.
оптимально с этого потом сделать ретоп с равномерными квадами, долепить и делать ретоп в лоу, но кто этим занимается? поэтому всю задачу возлагают на макс, както так...
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#32
не ребят, вы чего), я не собираюсь делать лоу, а потом добавлять на него мелкий рельеф в мудьбоксе))) я делаю именно модельку(болванку) для мудьбокса, дальше буду в нем лепить хай поли) потом топоган, а потом уже печь нормалку, уже в чем получиться)
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#34
отрежь тапки и вообще всё что можно отрезать, иначе слишком много поликов уйдёт на ненужный рельеф, у меня в немце было около 10 или больше миллионов поли, так мне тупо ен хватало на детализацию,а браш уже с трудом справлялся.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#39
Иван Ветошкин
если оперативки больше гига то именно из коробко-образной можно сделать бошку без ретопологии.
Sokil
браш не любит сложную геометрию во-первых. во-вторых сделать из простой болванки бошку куда быстрее чем сначала ее вымоделливать в маске.
 

Вложения

Сверху