1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Low & hight detail in one (poligonal)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 28 июл 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Делаю башни крепости цилиндрической формы. Я выбрал полигональный метод, т.к. сцена будет большая, с ландшафтом и хочется максимально рационально использовать ресурсы. Нужно сделать в стенах сквозные проемы для ворот и проходы.
    Тут и возникла проблема. Детализация проемов естественно гораздо больше детализации башни (раз в 10). И когда проем создается - возникает штук 10 новых треугольников на полигон, которые здорово портят сглаженную цилиндрическую форму башни над проемом (проем в форме стрельчатой арки, соответственно вверху детализация макс.). Если бы башня была в основании квадратной, конечно проблем бы не было, но задумана цилиндрическая форма и потому сглаживание обязательно (soft edges). Пробовал boolean и Make Hole Tool. Грани делал мягкими после создания проема (один узел SoftEdge).
    Я понимаю, что можно добиться искомого результата, в несколько раз увеличив детализацию башен. Только так не надо - это будет анимация.

    Иллюстрации:
    http://www.geocities.com/tez_from_russia/maya/triangles-soft.gif
    http://www.geocities.com/tez_from_russia/maya/triangles-shown.gif
     
  2. Guest

    Скинь сцену по электронке p-plus1@mail.ru. Попробую разобраться.
     
  3. Guest

    Ispol'zui alfu, v poluchenie "dirki" vstavlyai okna.
     
  4. Guest

    А можно поподробнее?
     
  5. Nikolas 8214

    Nikolas 8214 Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    284
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    > Tez :
    в бонус тулзе есть такая вещь- vertex normals tool ! попробуй там где у тебя сходяться вертикальные ребра (те, которые над окном) схватить вершины (в режиме vertex faces) и выстроить их направление с помощью манипулятора ! ты сразу будеш видеть как меняется вид поверхности !

    что бы изменения были более заметны временно присвой башне материал блин
     
  6. Guest

    Я понял! Проблема у меня в том, что при Boolean или Make Hole нормали общих вершин берутся у объекта служащего деформатором. А для сглаженных поверхностей это недопустимо. Когда смотришь на нормали – сразу наглядно видно. Спасибо товарищу – теперь я знаю что делать и главное как.

    Вопросы вдогонку:
    1. Можно сделать одну конкретную грань мягкой/твердой (soften/harden edge)? Как?
    2. Как правильно узлы пересчитать в геометрию. Я имею в виду, что-то вроде объединения узлов, чтобы не было их СТОЛЬКО (Vertex Normals Tool создает по новому узлу с каждым движением нормали). Пофиг, что нельзя будет вернуться назад или изменить что-то не создавая новых узлов.
     
  7. Guest

    Продолжая размышления. (После получаса кручения нормалей единственного проема. ;)
    У меня ведь не детализированные модели. А если они очень детализированные? А вдруг? Тогда, это… того… и много много лет? Ну нет. Проще будет изучить MEL и переписать Boolean. Однозначно.
    А может кто-то это уже сделал?
     
  8. Guest

    Насчет Maya Bonus Tools 5.0 и Vertex Normals Tool. Я установил их как указано в readme и в главной доке идущей с ними (в ней больше написано). Меню есть, работает. polyNormalManipTool.mel поставил на автозагрзку, майю перезапустил. Выбрал Vertex Normals Tool сразу ругань:
    Error: Cannot find procedure "createPolyNormalManipTool".
    Вручную пришлось запустить этот mel скрипт в Script Editor-e. Только так оно заработало. Это вообще нормально? Или, может, я чего не знаю?
    Причем, у меня так запускать нужно вроде только Vertex Normals Tool – остальное само работает.
    Maya 5.1. Bonus Tools, кажется, которые обновленные – за апрель этого года.
     
  9. Nikolas 8214

    Nikolas 8214 Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    284
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    у меня тоже был глюк по поводу того что не может найти вертекс нормал тул !
    я его грузил в script editor !

    это актуальный тул для лоуполи моделинга ! если у тебя будет большой меш, то там этот способ тоже пригоден, плюс некоторые другие
    а насчет того чтобы сделать одну грань жесткой, то нет ничего проще:
    выбираеш эту грань и edit polygon-normals-soften/harden выставляеш в 0 и все ! просто вертекс нормал тулом можно более интерактивно и точно все выкрутить ! но в большинстве случаев хватает soften/harden
     
  10. Guest

    Еще одна неприятность. Есть полигон из нескольких треугольников (большой вертикальный сегмент той самой башни). Выравниваю нормали у его треугольников (Vertex Normal Tool) – одна из пограничных граней становится твердой! Делаю ее мягкой (у этого полигона только одну эту грань). И нормали у его треугольников становятся опять ненормальными! Это замкнутый круг.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей