Render.ru

Low & hight detail in one (poligonal)

#1
Делаю башни крепости цилиндрической формы. Я выбрал полигональный метод, т.к. сцена будет большая, с ландшафтом и хочется максимально рационально использовать ресурсы. Нужно сделать в стенах сквозные проемы для ворот и проходы.
Тут и возникла проблема. Детализация проемов естественно гораздо больше детализации башни (раз в 10). И когда проем создается - возникает штук 10 новых треугольников на полигон, которые здорово портят сглаженную цилиндрическую форму башни над проемом (проем в форме стрельчатой арки, соответственно вверху детализация макс.). Если бы башня была в основании квадратной, конечно проблем бы не было, но задумана цилиндрическая форма и потому сглаживание обязательно (soft edges). Пробовал boolean и Make Hole Tool. Грани делал мягкими после создания проема (один узел SoftEdge).
Я понимаю, что можно добиться искомого результата, в несколько раз увеличив детализацию башен. Только так не надо - это будет анимация.

Иллюстрации:
http://www.geocities.com/tez_from_russia/maya/triangles-soft.gif
http://www.geocities.com/tez_from_russia/maya/triangles-shown.gif
 

Nikolas 8214

Активный участник
Рейтинг
12
#5
> Tez :
в бонус тулзе есть такая вещь- vertex normals tool ! попробуй там где у тебя сходяться вертикальные ребра (те, которые над окном) схватить вершины (в режиме vertex faces) и выстроить их направление с помощью манипулятора ! ты сразу будеш видеть как меняется вид поверхности !

что бы изменения были более заметны временно присвой башне материал блин
 
#6
Я понял! Проблема у меня в том, что при Boolean или Make Hole нормали общих вершин берутся у объекта служащего деформатором. А для сглаженных поверхностей это недопустимо. Когда смотришь на нормали – сразу наглядно видно. Спасибо товарищу – теперь я знаю что делать и главное как.

Вопросы вдогонку:
1. Можно сделать одну конкретную грань мягкой/твердой (soften/harden edge)? Как?
2. Как правильно узлы пересчитать в геометрию. Я имею в виду, что-то вроде объединения узлов, чтобы не было их СТОЛЬКО (Vertex Normals Tool создает по новому узлу с каждым движением нормали). Пофиг, что нельзя будет вернуться назад или изменить что-то не создавая новых узлов.
 
#7
Продолжая размышления. (После получаса кручения нормалей единственного проема. ;)
У меня ведь не детализированные модели. А если они очень детализированные? А вдруг? Тогда, это… того… и много много лет? Ну нет. Проще будет изучить MEL и переписать Boolean. Однозначно.
А может кто-то это уже сделал?
 
#8
Насчет Maya Bonus Tools 5.0 и Vertex Normals Tool. Я установил их как указано в readme и в главной доке идущей с ними (в ней больше написано). Меню есть, работает. polyNormalManipTool.mel поставил на автозагрзку, майю перезапустил. Выбрал Vertex Normals Tool сразу ругань:
Error: Cannot find procedure "createPolyNormalManipTool".
Вручную пришлось запустить этот mel скрипт в Script Editor-e. Только так оно заработало. Это вообще нормально? Или, может, я чего не знаю?
Причем, у меня так запускать нужно вроде только Vertex Normals Tool – остальное само работает.
Maya 5.1. Bonus Tools, кажется, которые обновленные – за апрель этого года.
 

Nikolas 8214

Активный участник
Рейтинг
12
#9
у меня тоже был глюк по поводу того что не может найти вертекс нормал тул !
я его грузил в script editor !

это актуальный тул для лоуполи моделинга ! если у тебя будет большой меш, то там этот способ тоже пригоден, плюс некоторые другие
а насчет того чтобы сделать одну грань жесткой, то нет ничего проще:
выбираеш эту грань и edit polygon-normals-soften/harden выставляеш в 0 и все ! просто вертекс нормал тулом можно более интерактивно и точно все выкрутить ! но в большинстве случаев хватает soften/harden
 
#10
Еще одна неприятность. Есть полигон из нескольких треугольников (большой вертикальный сегмент той самой башни). Выравниваю нормали у его треугольников (Vertex Normal Tool) – одна из пограничных граней становится твердой! Делаю ее мягкой (у этого полигона только одну эту грань). И нормали у его треугольников становятся опять ненормальными! Это замкнутый круг.
 
Сверху