Ну что ж, читать, так читать. Насколько мне известно Doom3 использует OpenGL, а я слава богу с OpenGL я работаю профессионально.
Итак начали. Последняя действующая версия 1.3 (Nvidia поддерживает полностью, ATI не известно, но вроде тоже, хотя по слухам багов там предостаточно). Комманд по работе с шейдерами в спецификании НЕТ (только через расширения, которые вообщем-то экспериментальные). Поддержка шейдеров появится только в версии 2.0, который примут неизвестно когда.
Значит, поддержка хардварных шейдеров будет вряд ли (я не верю чтобы Кармак рискнул использовать экспериментальные расширения, учитывая розработку 2 версии). То что использует Q3 (там называемые surface shader) всего лишь скрипт, облегчающий работу дизайнерам с текстурированными полигонами и шейдерами не является.
Идем дальше. Что такое сортировщик текстур на GeForce?
Я честно говоря слышу об этом впервые. Да, действительно при реалтаймовом рендеринге существует методика при котором перед выводом полигонов происходит сортировка полигонов по текстурам (для снижения объема пересылаемых текстур). Делается это РУЧКАМИ, т.е. движком. Единственное что может помочь при пересылке текстур - это шустрая AGP шина (не даром уже есть AGPx8)
Теперь к Думу. Точной информации о движке пока не очень много, но учитывая что есть, можно предположить что будут использованы следующиее OpenGL features: Точно будет использоваться shadow buffer для имитации реалитаймового света/тени, возможно 3D текстуры (с их помощью можно создавать огромное количество объемных эффектов, правда их реализация еще кривовата). Это ВСЕ. Остальное как обычно (увеличение кол-ва полигонов, кривые и прочее не в счет поскольку делается ручками)
Да и еще. Даю 100% что будут использоваться скины именно для снижения объема передаваемых текстур (просто это очень медленный процесс, я сам свой движок переделывал пока не добился минимального объема)
Если есть вопросы, прошу в форум.