Render.ru

лоу поли

#2
Нигде :)
Это просто так называется низкополигональная техника моделирования, т. е. когда на одну модель уходит от 100 до 3000 полигонов. Низкополигонные модели используются в интерактивных программах в реальном времени (играх, демонстраторах и прочее).
 
#3
Я только недавно начал заниматься low-poly моделированимем - оказалось - что это весьма интересное занятие... Несмотря на некоторую специфичность текстурирования... Особенно это полезно тем, кто занимается анимацией... Это реальная возможность в несколько раз ускорить работу (естественно, если не надо показывать особо крупных планов)....
 
#4
Да я вообщем-то тоже недавно стал заниматься низкополигональным моделированием, вот только не в Максе, а в Майе. Уж очень у Макса криво создание скинов сделано (точенее вообще не сделано), поэтому и "специфичность". Я как-то обсуждал это здесь:

http://www.render.ru/forum/read.php?f=3&i=35115&t=35115
 
#5
Вы несовсем правы.. Такого понятия сейчас в время GForce 3 не существует... Игровые модели начинаются с 2700-3200 плоскостей... А это уже не низкополигоналка... и текстурить такие модели можно практически любым методом(Ведь теперь при умелом написании движка можно использовать вертексные буфера и сортировщик текстур на жфорсах... Но это совсем другая история:)))
 
#6
Да нет, текстурить еще очень и очень долго придется все тем-же старым методом - скинами.

Потому что важна:

1) Совместимость со старым железом

2) совместимость со не-нвидиевскими картами

3) существует еще бо-о-ольшая проблема объема перекачки текстур.

4) новые технологии как правило не обкатаны (плохая производительность драйверов, нет описаний, баги в драйверах и прочее) и реально использовать их будут только через несколько лет (если вообще будут), в виду пункта 1.
 
#7
Optimizer wrote:
>
> Да нет, текстурить еще очень и очень долго придется все
> тем-же старым методом - скинами.
>
> Потому что важна:
>
> 1) Совместимость со старым железом
>
> 2) совместимость со не-нвидиевскими картами
>
> 3) существует еще бо-о-ольшая проблема объема перекачки
> текстур.
>
> 4) новые технологии как правило не обкатаны (плохая
> производительность драйверов, нет описаний, баги в драйверах
> и прочее) и реально использовать их будут только через
> несколько лет (если вообще будут), в виду пункта 1.


Я бы ещё пункт 5 добавил - если в одной модели иметь 3000-5000 тыс. полигонов, а в сцене этих моделей полторы сотни - то ЛЮБОЙ комп хоть с GF5 "загнётся" по FРS...:))) И это несмотря на то, что LOD-ов для каждой модели 3-4 уровня есть...
P.S. Мне из игр нравится M$ Motocross Madness2, но полноценно поиграть в него смог только на нынешнем проце в 1 Ггц и GTS2... В момент выхода игры несколько лет назад PII-350 с TNT2 (по тем временам почти High-End :)))) "не тянул" никак её...
 
#9
Ну что ж, читать, так читать. Насколько мне известно Doom3 использует OpenGL, а я слава богу с OpenGL я работаю профессионально.

Итак начали. Последняя действующая версия 1.3 (Nvidia поддерживает полностью, ATI не известно, но вроде тоже, хотя по слухам багов там предостаточно). Комманд по работе с шейдерами в спецификании НЕТ (только через расширения, которые вообщем-то экспериментальные). Поддержка шейдеров появится только в версии 2.0, который примут неизвестно когда.

Значит, поддержка хардварных шейдеров будет вряд ли (я не верю чтобы Кармак рискнул использовать экспериментальные расширения, учитывая розработку 2 версии). То что использует Q3 (там называемые surface shader) всего лишь скрипт, облегчающий работу дизайнерам с текстурированными полигонами и шейдерами не является.

Идем дальше. Что такое сортировщик текстур на GeForce?
Я честно говоря слышу об этом впервые. Да, действительно при реалтаймовом рендеринге существует методика при котором перед выводом полигонов происходит сортировка полигонов по текстурам (для снижения объема пересылаемых текстур). Делается это РУЧКАМИ, т.е. движком. Единственное что может помочь при пересылке текстур - это шустрая AGP шина (не даром уже есть AGPx8)

Теперь к Думу. Точной информации о движке пока не очень много, но учитывая что есть, можно предположить что будут использованы следующиее OpenGL features: Точно будет использоваться shadow buffer для имитации реалитаймового света/тени, возможно 3D текстуры (с их помощью можно создавать огромное количество объемных эффектов, правда их реализация еще кривовата). Это ВСЕ. Остальное как обычно (увеличение кол-ва полигонов, кривые и прочее не в счет поскольку делается ручками)

Да и еще. Даю 100% что будут использоваться скины именно для снижения объема передаваемых текстур (просто это очень медленный процесс, я сам свой движок переделывал пока не добился минимального объема)

Если есть вопросы, прошу в форум.
 
Сверху