Render.ru

Лобовое стекло автомобиля в vray + UWV - затемняется. Как правильно сделать!?

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Уже не первый час пытаюсь сделать лобовуху! Не понимаю в чём дело! Во первых у меня стекло двойное, как и полагается при правильном рендеринге. Я копировал сделанное стекло внутрь и флипнул полики, всё ведь правильно?! Сначала это у меня был один обьект. Я сделал мат стекла, настройки на картинке. и всё относительно ок рендеоится, стекло как стекло, но! мне нужны каёмки чёрные вокруг стекла. Я делаю развёртку, юзаю бленд материал, назначаю мат и получаю первый раз зеркало! Потом кучу раз ещё менял настройки, разатачил стёкла, развёртки переделал и опять почти то-же самое! Сейчас уже вродебы стало более менее нормально, НО! почему-то с блендом стекло темнее!!! Тот-же мат стекла без маски - нормально, прозрачный. Что, почему, как?!?! Помогите, пожалуйста!!!!
 

Вложения

Артем К

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Итак, для начала разберемся с настройками мата-что для чего и почему!
1)Deffuse -основной цвет стекла
2)Reflect -Отражения.Но у Vray этот параметр имеет особенность.Он отвечает за силу блика.
Например:Выкрути его на серый цвет (RGB=150),а затем крути параметр Ref.Glossiness.Таким
образом, ты увидешь что происходит с твоим матом-появляется блик, за силу которого будет отвечать цвет
Reflect, а за размер Ref.Glossiness.
2)Refraction-преломление.Но у Vray этот параметр отвечает отнють не за преломление, а за ПРОЗРАЧНОСТЬ!
Чем светлее, тем прозрачнее!
3)IOR-коэффициент преломления.Отвчеает за преломление при переоде из одной среды в другую (воздух-вода)
По-умолчанию он равен 1.6 это реальный коэффициент стекла, не смотря на то очень сильно преломляет.

Теперь настроим сам мат:
1)Deffuse выбери сам, какой цвет тебе нужен-я обычно использую голубоватый или зеленоватый оттенок
2)Reflect-здесь можешь отреглуровать отражеия так,как тебе надо.Но я посоветую использовать здесь карту Fallof
спараметром Fresnel и цветами ЧЕРНЫЙ-белый.Это даст эффект реального стекла, т.е. отражения будут более
четкими ближе к наблюдателю и равномерно отдаляться.
3)Ref.Glossiness может меняться в зависимости от надобности, в среденм ровняется от 0.5 до 0.7
4)Refraction-можно сделать полностью белым, и тогда стекло у тебя будет полностью прозрачным, а можно тоже
поместить сюда карту Falloff с параметром Fresnel и цветами БЕЛЫЙ-черный.Дает эффект прозрачноти с равномерным
отдалением от наблюдателя
5)IOR-ставлю равным 1.Означает полное отсутствие преломления.Или ж можно выставить 1.1 для легкого преломления
через стекло.
6)Subdivs-количество сабдивов-кароче говоря чем выше значение этого параметра, тем выше качество мата и
тем дольше рендер
Ставлю по 8 или по 10 на обих счетчиках.Редкий раз выкручиваю до 20ки
 
Сверху