1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Лобовое стекло автомобиля в vray + UWV - затемняется. Как правильно сделать!?

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем ShInIGameR, 3 дек 2012.

Модераторы: morro
  1. ShInIGameR

    ShInIGameR Активный участник

    С нами с:
    09.11.2010
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Уже не первый час пытаюсь сделать лобовуху! Не понимаю в чём дело! Во первых у меня стекло двойное, как и полагается при правильном рендеринге. Я копировал сделанное стекло внутрь и флипнул полики, всё ведь правильно?! Сначала это у меня был один обьект. Я сделал мат стекла, настройки на картинке. и всё относительно ок рендеоится, стекло как стекло, но! мне нужны каёмки чёрные вокруг стекла. Я делаю развёртку, юзаю бленд материал, назначаю мат и получаю первый раз зеркало! Потом кучу раз ещё менял настройки, разатачил стёкла, развёртки переделал и опять почти то-же самое! Сейчас уже вродебы стало более менее нормально, НО! почему-то с блендом стекло темнее!!! Тот-же мат стекла без маски - нормально, прозрачный. Что, почему, как?!?! Помогите, пожалуйста!!!!
     

    Вложения:

    • 2906992.jpg
      2906992.jpg
      Размер файла:
      216,5 КБ
      Просмотров:
      341
    • 2906993.jpg
      2906993.jpg
      Размер файла:
      226,9 КБ
      Просмотров:
      327
    • 2906994.jpg
      2906994.jpg
      Размер файла:
      180,4 КБ
      Просмотров:
      290
  2. ShInIGameR

    ShInIGameR Активный участник

    С нами с:
    09.11.2010
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Помогите пожалуйста!! Откликнитесь кто нибудь!
     
  3. Артем К

    Артем К Пользователь сайта

    С нами с:
    16.12.2014
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Итак, для начала разберемся с настройками мата-что для чего и почему!
    1)Deffuse -основной цвет стекла
    2)Reflect -Отражения.Но у Vray этот параметр имеет особенность.Он отвечает за силу блика.
    Например:Выкрути его на серый цвет (RGB=150),а затем крути параметр Ref.Glossiness.Таким
    образом, ты увидешь что происходит с твоим матом-появляется блик, за силу которого будет отвечать цвет
    Reflect, а за размер Ref.Glossiness.
    2)Refraction-преломление.Но у Vray этот параметр отвечает отнють не за преломление, а за ПРОЗРАЧНОСТЬ!
    Чем светлее, тем прозрачнее!
    3)IOR-коэффициент преломления.Отвчеает за преломление при переоде из одной среды в другую (воздух-вода)
    По-умолчанию он равен 1.6 это реальный коэффициент стекла, не смотря на то очень сильно преломляет.

    Теперь настроим сам мат:
    1)Deffuse выбери сам, какой цвет тебе нужен-я обычно использую голубоватый или зеленоватый оттенок
    2)Reflect-здесь можешь отреглуровать отражеия так,как тебе надо.Но я посоветую использовать здесь карту Fallof
    спараметром Fresnel и цветами ЧЕРНЫЙ-белый.Это даст эффект реального стекла, т.е. отражения будут более
    четкими ближе к наблюдателю и равномерно отдаляться.
    3)Ref.Glossiness может меняться в зависимости от надобности, в среденм ровняется от 0.5 до 0.7
    4)Refraction-можно сделать полностью белым, и тогда стекло у тебя будет полностью прозрачным, а можно тоже
    поместить сюда карту Falloff с параметром Fresnel и цветами БЕЛЫЙ-черный.Дает эффект прозрачноти с равномерным
    отдалением от наблюдателя
    5)IOR-ставлю равным 1.Означает полное отсутствие преломления.Или ж можно выставить 1.1 для легкого преломления
    через стекло.
    6)Subdivs-количество сабдивов-кароче говоря чем выше значение этого параметра, тем выше качество мата и
    тем дольше рендер[​IMG]Ставлю по 8 или по 10 на обих счетчиках.Редкий раз выкручиваю до 20ки
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей