1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ЛО_Поли - это сколько?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 8 янв 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Просветите пожалуйста - малополигональные модели (для геймов) - это сколько полигонов на человеческую фигуру, на морду лица

    Если возможно, то на конкретном примере
     
  2. summatr

    summatr Мастер

    С нами с:
    26.02.2001
    Сообщения:
    601
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    Вычисляется сколько движок может потянуть треугольников на среднестатистическом компе, отсюда и плясать надо. Насколько сложное окружение будет, сколько персонажей будет одновременно в сцене. Таким образом варьируется количество полигонов на персонажа, приблизительно от 200 до 3000
     
  3. Guest

    Вообще-то если используется такая мелочь как Lod(level of detail)
    То есть замена уровня детализации модели в зависимости от дистанции, то максимум может быть достаточно внушительным неск тысяч (1-5). Это уже ощутимая гладкость форм.

    Далее, на модели игрока в 3д шутере, носящаяся как угорела по лестницам-подъемникам-корридорам, в отличие от мнения разработчиков 3д игр, не стоит тчательно выписывать каждую родинку под одеждой - никто этого не разглядит. Больше 1000 полигонов... вряд ли стоит, если коренным образом технологии не сменятся. Человек в кутерьме более или менее вычленяет такие вещи как конституция модели, размер, сажень/сантиметр в плечах, общий тон окраски - маскирующий/вызывающий, вообщем как обычный хищник из мира живой природы. Например, в RTC wolfenstein тестуры - высший пилотаж, листочки чуть ли не листочки застрявшие в грязи на подошвах выписаны, но в игре не ощутилось бы разницы между ними и текстурами четырехкрат меньше. Тем более при задействованном mip-mappinge без которого игр сейчас вообщем то и не делается.

    Среднестатистический компьютер, надо учитывать на тот момент, когда проект выдет в тираж ну или просто друзьям будет разослан. Можно расчитывать что через год geforce 3 уже станет ходовой моделью по ценам ок 100$ а дешевые процессоры будет зашкаливать за 2 ггц а память за гигобайт.

    Модель все равно лучше делать максимально детализированной. Потом грамотно пробежаться reduce-ом (да и кол-во полигонов им удобно подгонять), так чтобы не затрагивать им "Хрупкие" формы персонажа, типа ювелирного носа из 5 полигонов итд. Текстуру же лучше подгонять на высокодетализированной поверхности. И затем только использовать ее на низкополигональной.

    Вообще, идеалом соотношения производительности (как коллектива разработчика, так и машины на которой идет игрушка) с качеством моделирования/текстурирования я считаю vampire the msquarade (не помню точное написание). Там, плюс ко всему, одна существенная "мелочь" учтена при анимация, часто игнорируемая разработчиком, конституция сильно влияет на походку/движения в целом - это действительно бросатеся в глаза, когда блохой скачет 5-тонный киборг, приводимый в движение пневмомоторчиком от конструктора lego.

    Так что, вообщем, кол-во полигонов не так существенно, как анимация и аккуратное текстурирование.

    Ххорошее исполнение high-poly :) моделей можно увидеть в nocturne и gorky 17, там вся мощность машины брошена на проприсовку персонажей, хотя современная техника потянула бы еще и в динамическом окружении, а вот очень и очень аккуратное low-poly в вышедшей игре Демиурги - полигонов не так уж много, но это полностью скрыто текстурами и анимацией, не замечаешь, что соблазниельно блестящие ляжки пирамидальные :)

    Прежде чем что либо мастерить лучше посмотреть что до тебя наделали предшественники, и учесть, что через два два года камушек в компьютере будет биться в два раза быстрее, и все больше и больше спецэффектов и функций будет прошиваться в железо ускорителей.
     
  4. Guest

    Все это конечно здорово, только это все теория. А практика следущая: Все зависит от возможности движка и только от этого. При создании моделей всегда выделяется определенный бюджет на количество полигонов в моделях, уровне и т.д. Низкополигональными считаются модели до 3000 - 5000 полигонов на модель. Хотя реально используются модели с гораздо меньшим количеством полигонов (порядка 200 - 1000).
    Общий принцип - чем меньше полигонов, тем лучше.
     
  5. Guest

    <а вот очень и очень аккуратное low-poly в вышедшей игре Демиурги - полигонов не так уж много, но это полностью скрыто текстурами и анимацией, не замечаешь, что соблазниельно блестящие ляжки пирамидальные :)>

    ))) спасибо-спасибо, приятно слышать.
    Кстати в моделях для Демиургов в среднем 1200 полигонов.
    От себя могу добавить, что при LOW-моделинге самое главное это расположение вершин в так называемых "характерных" точках, по которым читается модель. Ну например верхняя точка скулы, излом носа, линия бровей, локтевой сустав и т.д...
     
  6. Guest

    а можно меркантильный вопрос....

    а сколько в среднем стоит качественная лоуполи модель с текстурами ... я имею ввиду сколько у нас в России стоит....
     
  7. Guest

    И еще вопрос - плигонами ("ло-поли" для игры) - счичитаются триугольные грани или четырех(или больше)
     
  8. Guest

    Ну по логике должны быть трех гранные полигоны.... так вроде к железу ближе получается... хотя я могу и ошибаться....

    Мне тут один умный человек посоветовал когда я задавал аналогичные вопросы... надергать моделек из игрушек типа Quake и провести паталого- анатомичесикие работы над ними... на мой взгляд это будет самым наглядным примером для тебя
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей