Render.ru

Лёд в MR

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#21
Так покажи своё а не то,что "лежит" в интернете.
То что есть в инете ничем не хуже моего. В любом случае создавая свое я буду обращаться в инет.
одним из значимых элементов материала льда является неоднородный коэф.переломления
Откуда вы это взяли?
Повторяю ещё раз.Настройки гаммы здесь не причём
Это не отменяет факта, что вы не понимаете для чего нужна гамма-коррекция. Прикрываясь "необходимостью делать так".
 
Рейтинг
82
#22
"То что есть в инете ничем не хуже моего. В любом случае создавая свое я буду обращаться в инет." -Так покажи хоть что нибудь своё(в тему).

Откуда вы это взяли? -А сам то как думаешь материал льда и воды, у обоих разные значения
Вода= 1.33157(комнатная температура)
Лёд=1,309
http://blender3d.org.ua/tutorial/60.html
Естественно всё это условно т.к. во многом на коэф. влияет температура окружающей среды(а стало быть и объекта).Прозрачный лёд по своей природе имеет разную температуру к центу холоднее чем с наружи(при положительной) и наоборот при отрицательной.Но в любом случае температура,а стало быть и плотность и соответственно коэф. не однородны.А если учитывать,что подтаивший лёд уже по своей сути является частично водой то найти грань между ними можно только теоретически(ну или империческим путём).

Насчёт гамма-коррекции.Больше повторять не буду.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#23
Как вы себе представляете неравномерный IOR? Каким способом вы задаете его рендеру?
 
Рейтинг
82
#24
Вот наконец "в тему".Хороший вопрос.Начну из далека.Дело в том,что параметр преломления (IOR) в материале A&D(разговор пока о нём) работает очень странно ,поясню,так например пресет Copper в максе 2009 имеет значения IOR=1,4 и в тоже время тот-же пресет в максе 2014 уже 40 !!!Рис 1.Естественно я взял за основу(но это ещё уточняется) значения 40 (макс 2014).И так к примеру мне необходимо соединить в одном материале(A&D) два параметра стекла(OIR=1,5) и меди(IOR=40). Разложив значения цвета(точнее тона) 255(RGB =1) на 49,9(значения от 0,1 до 50 соответственно 50-0,1=49,9) я получаю 5,11 на 1 единицу тона.Иными словами для того,чтобы получить коэф. 1,5 мне необходимо установить значения тона 7,665 но по факту(визуально) этого не происходит.Приходится искать значения эмпирическим путём.Возможно, что где-то, что-то не учитываю(естественно я помню про BRDF).Ну в конечном итоге должно получиться что-то такое рис 2.Повторяю это лишь эксперименты цель которых добиться применение разных коэффициентов преломления в одном материале.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#25
гм.. что-то вообще с этим ИОРом странное... насколько я понимаю, это ИОР ( отражения!) по Френелю, его для металлов рекомендуют ставить в пределах 10-20, в материалах Врея он идёт отдельной строкой, а в АрхДизе почему-то всунут в раздел Refraction, хотя где непрозрачные материалы, и где Рефракшн?
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#26
например пресет Copper в максе 2009 имеет значения IOR=1,4 и в тоже время тот-же пресет в максе 2014 уже 40
это сравнение не имеет никакого смысла, так как в 2009 максе значение кривой BRDF устанавлено в ручную в Custom Reflectivity Function и значинеия IOR игнорируются. В 2014 значение кривой BRDF устанавлено By IOR (fresnel reflections) и кривая BRDF строится исходя из значений IOR. Как можно было упустить этот факт???
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#27
а в АрхДизе почему-то всунут в раздел Refraction
Потому что он и называется Index of Refraction т.е. коэффициент преломления и находится он в правильном месте. Для отражений у вас есть свиток BRDF где у вас есть право выбора как построить отражения. Ручками в Custom Reflectivity Function или используя Отражения по Френелю исходя из значений IOR. То есть вы можете создать прозрачный материал луч который пройдет сквозь материалл будет преломляться исходя из значений IOR, а угол для луча который отразится вы можете создать по своему усмотрению используя Custom Reflectivity Function. Так что извиняйте, но в A&D все правильно расставлено!!!!
 
Рейтинг
82
#28
Ну почему я заметил как и то,что разный цвет Refflection,Diffuse Level как установленный флажёк на Metal material как и разный Schematic display но здесь необходимо перепроверить.Видимо не придал значение.Но это дело поправимое.Всё же странно он работает IOR=0,1( с лева рис 1) и IOR=40 (с права рис 1).Разница практически не заметна .
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#29
Ох...
В какие дебри полезли. Спрашиваю про некий неравномерный ИОР, а получаю в ответ ИОР по маске... Ну можно сделать на разных участках материала разный ИОР, но зачем это на материале льда? Проще уже использовать 2 мата + бленд карту (снег-лед).
 
Рейтинг
82
#30
Бленд довольно тяжёлый,хотя конечно если приспичит и он подойдёт.Всё дело в реализации такого эффекта более "резвым" способом.Ну а так в принципе и другие материалы тоже стоит "по тискать ".Насчёт льда я же уже писал ,что он не однороден и имеет разную плотность а значит и IOR.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#31
Ну почему я заметил как и то,что
Тогда зачем пишешь о странностях между 2009 и 2014 когда там одно и тоже пытаются воссоздать разными способами и оба имеет право на жизнь?

Всё же странно он работает IOR=0,1( с лева рис 1) и IOR=40 (с права рис 1).Разница практически не заметна
Ничего странного. Все правильно работает и график кривой тебе показывает что при IOR = 0.1 у тебя практически под всеми углами отражение равно 100% и только под прямым углом значение падает до 80% примерно, а когда значение IOR=40 все происходит с точночтью да наоборот - у тебя практически под всеми углами отражение равно 95% и только под углами близким к паралельным взгляду падает до 70% примерно. Поэтому ты и почти не видишь разницы. Тебе же график все показывает. Покрути IOR верх вниз и ты увидишь изменение отражательной способности относительно IOR. Тут все работает правильно и претензий быть не может.
 
Рейтинг
82
#32
Да о претензиях вроде и не упоминалось. Разговор чисто информативный т.е. есть вопрос, хочется найти ответ, и не более того.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#33
lextorlex, я знаю что такое BRDF, и гововоря про IOR поФренелю имел в виду Index of REFLECTION, который в Врее задаётся явно, а в Архдизе это индекс оф REFRACTION, и, имхо, на вид металлов не должен оказывать никакого влияния
 
Рейтинг
82
#34
Я думаю,что всё-же сложнее будет создать "близкие" по внешнему виду материалы прозрачное стекло+прозрачная вода,Прозрачный лёд и прозрачное стекло.Ведь в реальной жизни мы практически без ошибочно определяем эти материалы,даже если они и "контактируют" между собой.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#35
lextorlex, я знаю что такое BRDF, и гововоря про IOR поФренелю имел в виду Index of REFLECTION, который в Врее задаётся явно, а в Архдизе это индекс оф REFRACTION, и, имхо, на вид металлов не должен оказывать никакого влияния
А для чего вам отдельные ИОРы для отражения и для преломления?
и, имхо, на вид металлов не должен оказывать никакого влияния
Май гад, а как же тогда сделать металл?
 
Рейтинг
82
#36
Сейчас, к стати о металлах,открыли так называемые "метаметаллы" с отрицательными значениями IOR.
 

Иван Пряткин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#37
да, ты прав, Диэлектрик лежал там
В Айрей я не лезу, не тот комп, чтобы в нём анимацию рендерить
У меня есть ещё материал льда ( сосулек) из книги Пита Дрейпера Deconstructing the Elements with 3ds Max, но я его пока не тестил
Сосульки по Дрейперу я пробовал делать вот что получилось.
А, вообще, я не понимаю этих заморочек с переменным ИОРом и плотностью, так можно и до моделирования атомов дойти =). По сути для создания эффекта реалистичного льда достаточно сделать красивые текстуры, отражения, рельефа, в играх же самыми простыми шейдерами обходятся и выглядит красиво.
 

Вложения

Иван Пряткин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#38
Попробовал с пузыриками сделать вот что получилось, ох и намучился с этим блобмешем подвешивает макс.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#39
неплохо вышло, практически то, что нужно, только пузырьки, мне кажется, должны быть более отражающими, покажи настройки и карты, если не трудно
Блобмеш - это для Питера Дрейпера с его супер-компьютерами, используй Frost, даже не заметишь разницы в скорости работы
 

Иван Пряткин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#40
А материал я взял виреевский по уроку, просто адаптировал его под ментал насколько, сами текстуры для рефракции и бампа качай от туда
http://sergioh91.wordpress.com/2009/10/03/ice-tutorial/
а настройки ментала я выложил, но по сути это просто конвертации с небольшими дополнениями =)
Вообще у меня в сцене немного сложнее идет, я там на дно этой чашки маску наложил и через бленд материал вставил туда менее прозрачный лёд (тот же материал с пониженной прозрачностью).
Пузырьки я не делал считай, те вермишелинки которые я получил болбмешем я обрезал пробулином, потом инвертировал им нормали что бы сделать их лицом во внутрь, и дал им тот же материал льда, только менее прозрачный - это что бы с иором не заморачиваться, поэтому у них блеска не хватает, если нормали не инверитируешь, то по идее надо давать иор для пузырьков лед/воздух = 1/1,31 = 0,76 как по туториалу макса.
Особо долго с материалами не играл, а так уверен можно еще лучше картинку вытащить, может выложить всю сцену, если кому довести до идеала охота?

з.ы. еще забыл на картинке отметить - не забудь BRDF в режим by IOR поставить
 

Вложения

Сверху