1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Lightcycle (TRON)

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Aqualonix, 7 дек 2010.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Собственно лайтцикл из нового Трона :)

    Уже сделал основную форму, теперь появляется вопрос: как доработать дальше? Скажем, мне нужно дорисовать много мелких вмятин и швов, понятно, что тогда нужно много полигонов) Как сделать лучше, кинуть в mudbox и там доделать поверхность (хотя маленькие швы там не очень выходят, когда провожу линию, получается набор вмятостей) или проработать вручную сетку в максе?
     

    Вложения:

    • 2058402.jpg
      2058402.jpg
      Размер файла:
      103,5 КБ
      Просмотров:
      39
    • 2058403.jpg
      2058403.jpg
      Размер файла:
      234,6 КБ
      Просмотров:
      55
    • 2058404.jpg
      2058404.jpg
      Размер файла:
      88,6 КБ
      Просмотров:
      51
  2. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    А имитировать вмятины текстурой (бамп, диффуз) не катит?
     
  3. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Просто кисточки надо в коробке грамотно настроить. Всё там можно сделать. И швы и что угодно. А делать швы моделлингом не всегда практично да и поликов сожрёт немеряно.
     
  4. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    _AI_
    Удобнее вроде сначала сделать на самой модельке, а потом снять, скажем, текстуру бампа, да и настоящие швы будут лучше выглядеть, я думаю)

    Fly Ant
    Хорошо, посмотрю туторы, просто пока видимо знаний не хватает)
     
  5. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Fly Ant
    Смотри, вот нашел урок, там делают машину, и mudbox используют только для основных форм, все потом швы клепают в alias-е.
    www.youtube.com/watch?v=IakU2rz00o0&feature=fvw

    Такие тонкие как здесь http://www.wallpaper4me.com/images/wallpapers/tronlegacy-127327.jpeg у меня никак не получаются, кисточка малого размера как бы проскальзывает)
     
  6. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Небольшой апдейт, сделал некоторые швы в максе, они хотя бы ровные)
     

    Вложения:

    • 2060242.jpg
      2060242.jpg
      Размер файла:
      109,7 КБ
      Просмотров:
      45
    • 2060243.jpg
      2060243.jpg
      Размер файла:
      194,3 КБ
      Просмотров:
      49
  7. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    И еще небольшая проработка)
     

    Вложения:

    • 2062277.jpg
      2062277.jpg
      Размер файла:
      26,7 КБ
      Просмотров:
      46
    • 2062278.jpg
      2062278.jpg
      Размер файла:
      248 КБ
      Просмотров:
      49
  8. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Не понял, как так проскальзывает? Вот сейчас попробовал. У меня всё работает отлично. Главное Falloff настроить, чтобы края были как тебе надо. Ctrl зажал и вперёд. Тут ещё на качество влияет количество сабдивов. Чем больше поликов, тем тоньше и качественнее можно провести линию. Ну, это по моему очевидно.
    Пы сы... А за видюшку с машинкой спасибо. Посмотрел.
     
  9. AlekseyBorisov

    AlekseyBorisov Мастер

    С нами с:
    09.01.2009
    Сообщения:
    183
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    112
    швы сделать, мне кажется, острее надо.
     
  10. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Fly Ant
    Ну вот, шестой уровень сабдивов, около 5 млн поликов)) А получается не очень, не знаю)

    goodkat_alex
    Хорошее замечание, особенно, в задней части, наверное)
     

    Вложения:

    • 2062602.jpg
      2062602.jpg
      Размер файла:
      26,5 КБ
      Просмотров:
      55
  11. AlekseyBorisov

    AlekseyBorisov Мастер

    С нами с:
    09.01.2009
    Сообщения:
    183
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    112
    и в задней тоже. да и ваще все углы надо более острыми делать. картинка в 5 м посте, там ж нарисовано как они должны быть) а ещё, если я правильно понял та штука что спину ему закрывает больше должна быть, и скругленной в углу. колеса тож вроде должны быть не полностью круглые, внизу большой шар какой то)
     
  12. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Хм... Действительно странный шов у тебя получается. Вот, как должно быть. Попробую разобраться, что да как. :)))
     

    Вложения:

    • 2063092.jpg
      2063092.jpg
      Размер файла:
      218,2 КБ
      Просмотров:
      56
  13. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    не ленись, смоделируй швы руками.
     
  14. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    При чём тут лень? Зачастую смоделить швы в разумном полигонаже и без треугольников не так просто. А выглядеть они будут так же, как сделанные нормалями. К тому же это позволяет сэкономить полики значительно и делать швы так, как тебе вздумается. В любом количестве и любой конфигурации. Просто надо разобраться, почему такой шов получается. Ключевыми параметрами в этом случае являются Falloff и Stamp Spasing. Первое собственно, тип кисти, как она будет вминать или вытаскивать поверхность, второе дистанция между нажатиями в лини. (не знаю, как правильно обозвать). Stamp Spasing ставим в 0. Falloff настраиваем по вкусу. Для себя я понял, что с очень резкими краями не стоит делать швы. Во первых смотрится плоско, во вторых нужно очень много поликов, чтобы выглядело приемлемо. Ну и можно ещё использовать Stedy Stroke, поднастроить, чтобы тянуть кисточку удобно было. Можно без направляющих вполне приличные кривые рисовать. Если что не так, думаю старшие товарищи меня поправят...
     
  15. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Fly Ant
    Блин, вот такие как раз и нужны) А ты мышкой рисуешь?

    RockSPb
    Просто за такой сеткой сложнее уследить, чем в mudbox, где все делается слоями.
     
  16. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Нет. Планшет. Но это не имеет никакой роли в данном случае.. Только что попробовал сделать то же самое мышкой. Разницы никакой.
     
  17. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    В итоге пришел к выводу, что самые ровные линии получаются через бамп)) Что и предлагалось в первом сообщении)
     

    Вложения:

    • 2069232.jpg
      2069232.jpg
      Размер файла:
      33,7 КБ
      Просмотров:
      53
  18. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    ну, наверное не Бамп, а нормал? Бамп как то устарел морально уже..
     
  19. Aqualonix

    Aqualonix Знаток

    С нами с:
    12.07.2009
    Сообщения:
    244
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    77
    Fly Ant
    Я немного не понимаю тогда)) Как я могу вручную нарисовать карту нормалей, кроме как запечь ее из более полигональной модельки? Просто я беру кисть черного цвета и ей рисую швы на карте бампа, вроде результат неплохо выглядит, что еще нужно тогда? :)
     
  20. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Необязательно, есть программки типа ATI Normal Map Generator, которые делают карту нормалей из любого растрового изображения.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей