1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Кто нибудь подскажите мои ошибки и недочеты посмотрев модель

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Marat Chachakov, 4 дек 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Я смоделировал модель эльфа,хочу сделать ей анимацию в будущем и сделать ее более детализированной.
    Кто нибудь подскажите мои ошибки и недочеты посмотрев модель.Заранее спасибо.
     

    Вложения:

    • 997609.jpg
      997609.jpg
      Размер файла:
      104,2 КБ
      Просмотров:
      51
    • 997610.jpg
      997610.jpg
      Размер файла:
      83,6 КБ
      Просмотров:
      47
    • 997611.jpg
      997611.jpg
      Размер файла:
      9,7 КБ
      Просмотров:
      47
    • 997612.jpg
      997612.jpg
      Размер файла:
      83,1 КБ
      Просмотров:
      51
    • 997613.jpg
      997613.jpg
      Размер файла:
      7,9 КБ
      Просмотров:
      47
  2. fm4

    fm4 Знаток

    С нами с:
    04.01.2008
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    Никогда бы не сказал что рендер с этой модели! :)
    Сам не большой специалист, но сетка мне однозначно не нравиться. На пример face-loop под грудью я бы разбил на два-три.
    ИМХО, вокруг коленок и локтей топология не самая лучшая для анимации.

    А вообще то тему лучше в "Болтунов" или "Общие вопросы" переложить, там и народу больше ходит. Тут темы больше о технической стороне приминения майи.
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    Решатель перекинь тему в ВИП художественный ПЛЗ...
    а то парень ошибся разделом :) там больше скажут....
     
  4. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо,ошибся немного
    Рендер снят с этой модели только она сглажена.Скажите а что такое face-loop?
    и ещеподскажите плиз как должна выглядеть сетка,и как сделать топологию,чтобы все было ок?
     
  5. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Так, я понял что такое face-loop),а вот с топологией не понимаю, как сделать чтобы появилось такое видение,а то я смотрю на сетку и не вижу своей ошибки,грустно становится,чувствую себя чайником
     
  6. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Скажите а как тему перекинуть?
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    честно говоря ваша модель не анимабельна, тоесть не годится для анимации, вам нужно изучить основы топологии.
    топология - это способность сетки объекта адекватно реагировать на деформации.

    луп - это петля.. тоесть еджи идут друг за другом, и в итоге встречаются.. например на ноге вашей модели. тоесть они всегда встречаются... не идут спиралью к примеру. что то тяжко объяснить...
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    либо создай новую, либо жди модератора... проще новую...
     
  9. fm4

    fm4 Знаток

    С нами с:
    04.01.2008
    Сообщения:
    572
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    Марат, не унывайте. Любое начало сложно. Я бы по рекомендовал посмотреть какие решения по топологии делали профи. На пример в художественной галерее всегда есть сетка работы.
    Если больше интересует гейм-дев, то смотрите в игровом разделе.

    Также подкину ссылку на рапиду http://rapidshare.com/files/108365908/wire.rar
    Тут выйдете большое количество "сеток" как всего тела, так и голов-кистей-ушей. Попадаются там сетки и с рендер-ру :)
    Посмотрите, может какое нибудь из решений вас устроит.
     
  10. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо,буду изучать,это наверно приходит не спервого раза
     
  11. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо за картинки,тут есть чему поучится,короче я понял прежде чем поставить ребро надо еще десять раз подумать куда именно,но это в моем случае
     
  12. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    это верно.. прежде чем сделать нужно подумать. :) а то как же?
     
  13. (R)om@n

    (R)om@n Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    37
    Баллы:
    42
    Главное, что сама модель выходит симпатично, а топология, это как собирать мозаику или конструктор - чуток глаз пристреляешь и дело пойдет. Ноги, вижу, у Сталберга учился делать:)

    - Обрати внимание на количество сторон полигонов. Желательно, чтобы все полики были ЧЕТЫРЕХсторонние(-угольные:). Можно использовать трехугольники. Но не 5 и более. Некоторые рендереры могут плохо работать с такими моделями.

    - Если детализировать собираешься в ZBrush то желательно, чтоб сетка была более равномерной, т.е. полигоны должны быть примерно одинакового размера - это избавит от проблемы неравномерной загруженности сетки. Также для браша не нужно готовить большое количество деталей, как нижняя часть ног на твоей модели (сам не этом поймался) - просто в майя потом можно вернуть более детализированную модель.

    - Из советов, которые мне попадались, - желательно, чтобы топология модели повторяла основные мышцы тела, очерчивала их направление, - так при анимации будет легче настроить деформации.

    пока все, что помню. Удачи.
     
  14. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Присмотритесь к местам, где кожа должна растягиватся или наоборот складыватся. В таких местах деформация требует больше матерьяла чем в тругих местах.
     
  15. Marat Chachakov

    Marat Chachakov Активный участник

    С нами с:
    22.04.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо огромное за советы и пожелания,ах да а кто такой Сталберг?-(Ноги, вижу, у Сталберга учился делать:)
     
  16. (R)om@n

    (R)om@n Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    37
    Баллы:
    42
    Стивен Сталберг - один именитый CG художник. http://www.androidblues.com/tutorials/ - здесь есть его уроки
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей