1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Кто какие юзает настройки фотонов + fg для интерье

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем maxep, 24 июл 2004.

Модераторы: Alex Kras
  1. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Поделитесь, кто какой радиус фотонов и фг выставляет. Скажем для комнаты 5х5х3 метра. Что бы не было артефактов, с нормальным затенением и за приемлемое время. Я пробовал вариант когда большой радиус фотонов (фотоны настроены так что-бы не было хлопьев, тоесть чисто) и маленький fg - тогда получается очень чёткое вторичное затенение, но считается оооочень долго. Либо можно наоборот - маленькие фотоны, большой fg, получается быстро но и тени все смазаны. А хотелось бы нечта среднего - приемлемое время, но и нормальное затенение. Но при маленьком радиусе фг надо закручивать фотоны - иначе артефакты будут. А чем больше фотонный радиус - тем дольше фг считается. Вообщем посоветуйте что-нить.

    PS. И ещё, как по вашему влияет ко-во источников на время? Имхо что почти не влияет. То есть 10 ис по 10000 фотонов = 1 ис на 100000 фотонов.
     
  2. Guest

    Скорость просчета FG не зависит от радиуса фотонов. Кол-во ИС повлияет на скорость просчета FG, причем существенно (если у этих ИС будут включены тени). Я юзаю 2 варианта: Кол-во фотонов у ИС (источников) = 1 млн-5млн (до 15 млн) FG=3000. Или 500000-1млн + FG=от 500 до 1000 + его радиусы. если сцена в мм, то мах=40/20. min=4/2. А вообще заходи сюда ввв.3dcenter.ru - форум - mentalray Удачи.
     
  3. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    На счёт того что скорость fg не зависит от радиуса фотонов - это ты ошибаешься, вот только что ещё раз убедился что зависит, причём увеличивается почти пропорционально (радиус 50 - время 1м36сек, радиус
    250 - время 4.24, никакие другие настройки не менялись).

    На счёт источников с тенями - само собой, особенно если это area ligts
    отбрасывающие raytraced shadows. Я имел ввиду влияние их количества на время просчёта ФГ.

    Если не секрет, сколько у тебя с такими настройками считается средней
    сложности интерьер в 1024х768? Вернее даже меня больше всего
    интересует время просчёта ФГ, тк. сама картинка может считаться очень
    долго из-за сложных материалов. И ещё, а радиус фотонов какой юзаешь?
    Или просто ставишь что бы сам определялся?
     
  4. Guest

    2Untitled
    Добивайся хорошей картинки (равномерного освещения) с помощью GI, подбери радиус фотонов, необходимое кол-во, сделай несколько тестовых рендеров. Редко когда нужно > 1 млн. Еще небольшой совет по подбору радиуса фотонов: оставь возможность менталу выбрать их самому и посмотри в логе, какое значение он выбрал - это будет отправной точкой для тебя. Попробуй увеличить это значение, потом уменьшить - смотри результат, дальше сам разберешься:) Для разных сцен будут свои значения радиусов.
    Когда подберешь, сохрани карту фотонов, и только потом (!) уже включай FG для сглаживания.
    Если будешь одновременно крутить GI и FG, то может когда-то методом тыка и получишь приемлемую картинку, но влияние параметров на конечный результат так и не поймешь. Конечно можно сразу выставить 5 млн фотонов и FG>1000, если ты никуда не торопишься или в сетке у тебя 50 машин с менталом:)
    На мой взгляд, это оптимальный алгоритм для рендера интерьеров за приемлемое время.
    Удачи!
     
  5. Guest

    не засекал. но время на картинку 800х600 - в среднем 1 час. 50-100мм.
     
  6. Guest

    Время возрастает из-за формирования (не просчет) фотонной карты. Если ты вообще отключишь радиус у GI, получишь еще большее время на формирование фотонной карты!!!
     
  7. Guest

    И нельзя говорить об одном радиусе, не учитываю общее ко-во фотонов у ИС. Результат с радисом=100мм (к примеру) и с общем кол-ом фотонов=10000 будет отличаться от r=100 и кол-ом 1 млн фотонов. причем не всегда в лучшую сторону. Поэтому говорить о универсальных настройка нельзя. Под каждую сцену нужно подбирать их индивидуально. Многое зависит и от «наполнености» сцены! Удачи.
     
  8. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Grind, вот хорошо что ты про радиус в логе сказал, никак не мог найти где ментал в логе пишет радиус который он нашёл, как строчка называется? А вообще настраивать фотоны чисто, потом включать фг - это конечно хорошо, так и в большинстве туторов написано, но очень уж долго. Но вот я ковырял
    некоторые сцены из туторов, на evermotion.org, там народ делает наоборот, радиус фотонов МЕНЬШЕ радуса FG раз в 5-10. Зато они испускают очень много фотонов, до 12 млн. Если у них отрендерить одну фотонную карту - видны кружочки, соответсвующие радиусу, а при включонном FG всё это сглаживается, и получается оч. быстро и чисто. Единственный минус такой настройки - приходится делать большой радиус FG и соответвенно его точность оставляет желать лучшего. Если его уменьшить - лезут артефакты. Мне показалось что фишка в том что при таких настройках фотоны играют первостепенную роль в освещении, а FG остаётся только всё это сгладить. По этому так много фотонов. Таким образом тестовую картинку 640х480 AA 1/16(пару боксов, пару сфер, три area lights, 4 стены, пол, потолок) по способу чистая фотоная карта мне удалось отрендерить более менее чисто за 6 мин, а по способу грязная фотонная карта, большой FG - за 50 сек. Причём есдинственное отличие в картинках - более смазанные вторичные тенюшки и рефлексы. В принцыпе в интерьерах это приемлемо, особенно если начальник\заказчик орёт быстрее!!
    быстрее!! не успеваем!! Конечно так можно и к сканлайну вернуться...

    gena, формирование фотонной карты - это когда он уже просчитал фотоны
    и некоторое время соображает прежде чем начать считать FG? Если да, то
    это не так уж долго, а там различия в несколько раз получается. И
    кстати это время заметно сокращается если не включать галочку fast
    lookup/slower GI.

    PS. Вот ещё может кто-нить знает, как выделить менталу больше
    памяти под хранение фотонов? В каком-то туторе писали что при 512 мб
    макс. кол-во фотонов составляет 12 млн. Так и есть. Но вот у меня 1024
    мб но если поставлю хотябы 15 млн - ментал вылетает с ощибкой о
    нехватки памяти. 12 - норма. Почему?

    Всем большое спасибо за помощь.
     
  9. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Вот ещё кстати, прошу прощение за офтоп конечно, но вот может кто-нить
    знает что такое BSP и с чем его едят? Я в rendering with mental ray
    читал, но там очень уж мудрёно написано и ещё по басурмански. Понял
    только что его настройка может повлиять на то сколько памяти будет
    использовать фотонная карта. А может мне кто-нить доступно и по-русски
    объяснит. Буду оч. принзнателен.
     
  10. Guest

    2 Untitled

    Радиус FG, выбираемый менталом:
    http://www.jozvex.com/tutorials/fg_images/detailed.jpg

    Если тебя устраивает качество картинки при большом радиусе FG, то конечно, так намного быстрее, точек сбора становится меньше.

    Возможно StandAlone тебе даст больше 12 млн. фотонов в сцене поставить (даже должен!!! с 1 Gb RAM должен 20 млн спокойно тянуть, если исходить из расчета по 30 байт на фотон).

    А причем BSP и фотонные карты? Я так понял, BSP trees строятся для ускорения рейтрейсинга. Или я не прав?
     
  11. Guest

    Насчет Fast Lookup - я только с ним и рендерю. Про формирование фотонной карты - да, когда рендер "зависает" перед просчетом FG. Насчет оперативки: ето проблем не только ментала!!! Это долбаные винды! Они выделяют под макс только 300 мегов из оперативки. Вообщем 32 разрядные винды не умеют работать с большими объемами памяти. Поэтому 512мб оперативки = 10-12 млн. фотонов (из практики). 1024мб=15 млн. И все!!! После чего сохраненная карта фотонов становиться больше 300 мб и тут уже стопорит операционка!!! Поэтому SA MR может отрендерить на млн. 5 больше (может больше). Так как рендер идет из командной строки, никакого макса. На счет BSP не знаю. В туторах написано для больших сцен :) только что это за большие сцены...??? геометрия... не знаю...но когда выставляешь BSP Large - просчет фотонов идет не да 100%, а до 200 )))))
     
  12. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Grind - спасибо за радиус - теперь буду знать. Правда я чёт всё равно
    не нашёл где он там. Наверно ослеп совсем. А может потому что там
    Ментал Майский а в Максовском по другому.

    На счёт большого FG - там фишка в том, как мне каца (хотя может я и
    неправ) что тени именно ФОТОННЫЕ а FG отводится роль только их
    сгладить. Так что недостаток точек сбора FG компенсируется большим
    количеством испускаемых фотонов.

    На счёт BSP - он точно влияет на фотоны тк. если поставить bsp depth
    маленький, например 2 или 3 то фотоны считаются ОООЧЕНЬ МЕДЛЕННО.
    Правда до 200% у меня не получилось почемуто... вроде Large BSP
    выставил.

    Mental standalone - я с ним воевал, воевал.. так и не смог его
    заставить максовские .mi рендерить. Всё время ругается что шейдеры не
    найдены. Хотя я все dll'ки из макса выдрал, и в rayc пути прописал,
    всё равно. Может потомучто у меня 3.1, а в максе 3.2. А у вас случайно
    3.2 SA не завалялся, может поделитесь?
     
  13. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Вот я тут свой лог выложил, Grind, покажи пожалуйста где он радиус
    пишет..

    MEM 0.0 info : heap size limit set to 1536 MB
    JOB 0.0 info : slave rendering OFF
    SCEN 0.2 info : 1 geometry leaf instances (1 scheduled, 0 cached, 0 shared)
    SCEN 0.2 info : 1 light leaf instances
    SCEN 0.2 info : wallclock 0:00:00.00 for scene preprocessing
    RC 0.2 info : option: scanline on
    RC 0.2 info : option: trace on
    RC 0.2 info : option: trace depth reflection 6, refraction 6, sum 6
    RC 0.2 info : option: acceleration large bsp
    RC 0.2 info : option: bsp size 10
    RC 0.2 info : option: bsp depth 40
    RC 0.2 info : option: shadow on
    RC 0.2 info : option: shadow maps (use)
    RC 0.2 info : option: motion off
    RC 0.2 info : option: luminance weights 0.299 0.587 0.114
    RC 0.2 info : option: caustic off
    RC 0.2 info : option: globillum on
    RC 0.2 info : option: globil. accur. 500
    RC 0.2 info : option: photon depth reflection 5, refraction 5, sum 5
    RC 0.2 info : option: finalgather on
    RC 0.2 info : option: finalg. rays 100
    RC 0.2 info : option: rebuild on
    RC 0.2 info : option: finalg. depth reflection 5, refraction 5, sum 5
    RC 0.2 info : option: samples min -1, max 1
    RC 0.2 info : option: contrast 0.0509804 0.0509804 0.0509804 0.05
    RC 0.2 info : option: filter box 1 1
    RC 0.2 info : option: render space object
    RC 0.2 info : option: face both
    RC 0.2 info : option: field off
    RC 0.2 info : option: hair on
    RC 0.2 info : option: hardware off
    RC 0.2 info : option: task size 48
    RC 0.2 info : option: pixel preview off
    RC 0.2 info : option: lens on
    RC 0.2 info : option: volume on
    RC 0.2 info : option: geometry on
    RC 0.2 info : option: displace on
    RC 0.2 info : option: output on
    RC 0.2 info : option: merge on
    RC 0.2 info : option: image type interpolate
    RC 0.2 info : 0 rgba_16 yes
    RC 0.2 info : camera: focal length 1.71086
    RC 0.2 info : camera: aperture 1.41732
    RC 0.2 info : camera: aspect 1.33333
    RC 0.2 info : camera: resolution 640 480
    RC 0.2 info : camera: clip 0.1 1e+030
    RC 0.2 info : camera: frame 0 0 0
    RCGI 0.2 info : scheduling Photon Map jobs
    RCGI 0.2 info : 83 emission jobs for globillum photons
    RCFG 0.2 info : scheduling early final gather jobs
    RCI 0.2 info : using scanline algorithm for eye rays
    RCI 0.2 info : using large BSP algorithm for secondary rays
    RCI 0.2 info : leaves without shadow : 0
    RCI 0.2 info : leaves with only shadow : 0
    RCI 0.2 info : leaves with both : 1
    RCI 0.2 info : wallclock 0:00:00.00 for intersection prep.
    RCGI 0.2 info : light #0 (Omni01|Instance), globillum emission, emitted: 80012, stored: 400060
    RCGI 0.2 info : globillum light #0: light photons 80012
    RCGI 0.2 info : globillum light #0: diff. refl. photons 400060
    RCGI 0.2 info : optimizing access to globillum Photon Map with 400060 photons
    RCFG 0.2 info : depth #finalgather points
    RCFG 0.2 info : 1 5062
    RCFG 0.2 info : ray type number
    RCFG 0.2 info : eye 8943
    RCFG 0.2 info : transparency 5062
    RCFG 0.2 info : light 323968
    RCFG 0.2 info : finalgather 318906
    RCFG 0.2 info : wallclock 0:00:45.60 for computing finalgather points
    RCFG 0.2 info : optimizing final gather points access (5062 points)
    RC 0.2 info : rendering statistics
    RC 0.2 info : type number per eye ray
    RC 0.2 info : eye rays 93708 1.00
    RC 0.2 info : transparent rays 34360 0.37
    RC 0.2 info : finalgather rays 4347 0.05
    RCI 0.2 info : main bsp tree statistics:
    RCI 0.2 info : max depth : 1
    RCI 0.2 info : max leaf size : 10
    RCI 0.2 info : average depth : 0
    RCI 0.2 info : average leaf size : 7
    RCI 0.2 info : leafnodes : 3
    RCI 0.2 info : bsp size (Kb) : 0
    RC 0.2 info : wallclock 0:00:52.50 for rendering
    GAPM 0.2 info : triangle count excluding retessellation : 12
    GAPM 0.2 info : triangle count including retessellation : 12
     
  14. Guest

    тени рейтрейсные:)

    FG не только сглаживает работу фотонов GI, это самостоятельная часть Indirect Illumination. При большом радиусе сбора FG затенения по углам, в районах небольших предметов получаются не совсем корректными (правда, не всегда, зависит от сцены), хотя результат и выглядит гладким засчет большого кол-ва FG samples.

    про радиусы в логах я у себя посмотрю еще..
     
  15. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Grind, на счёт того что FG - самостоятельная часть - это я в курсе :)) Тут вот тутор есть про это неплохой http://www.darc.ru/Lib/Lessons/lesson28.php
    Но ведь фотоны тоже способны дать неплохие рефлексы и затенения, когда их много...

    Вот кстати такой вопрос. Рендерю сцену. Фотоны настроены чисто. FG сэмплов 700, мин радиус 20мм, макс 200мм. Почемуто в районе затенений появляются противные хлопья. Подозреваю это из-за того что разница между мин и макс радиусом очень большая. Я прав?
     
  16. Guest

    Соотношение радиусов стандартное (1/10), так что вряд ли из-за разницы. А размеры радиусов мне ни о чем не говорят, их выбор зависит от размеров и детализации сцены.
     
  17. Guest

    Правильно, нужно уменьшать радиусы у FG. Если в мм работаешь то 40/4 или 20/2 дают неплохи результат. нашли опытным путем. Про большие радиусу - 200 ето мало ))) нужно порядка 10000 давать, может больше. для красивых сглаженных теней, но физически не корректных. А кол-во сэмплов у FG достаточно поставить 100, этого хватит при БОЛЬШИХ радиусах. А определяется такой мах радиус просто - задаешь любой большой радиус и смотришь на просчет FG. Если время просчета быстрое (такое как у FG=100, без радиусов) - добавляешь еще. Как только видишь, что время просчета FG резко замедляется - уменьшай. Найдешь золотую середину. И приемлемо быстро, и при FG = всего 100 сэмплов!!! Удачи
     
  18. Guest

    Я тут столкнулся с такой проблемой, в сцене МНОГО полигонв, "большие" текстуры. Ментал валиться на просчете 3-4 млн фотонов!!! 2 млн проглатил. Без GI как-то не хочеться рендерить интерьер ))) Есть мысли по решению проблемы? SA MR думаю даст еще млн 2 отрендерить....уменьшать кол-во поли - не очень хочеться (лучше рендер с 2 млн )))) Без текстур осиливает млн 4 и все ((
     
  19. maxep

    maxep Активный участник

    С нами с:
    14.09.2003
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    2 gena - вот сегодня кокраз такая проблема возникла - радиус
    большой а FG считаетя 100 лет. А тут вон оказывается что - слишком
    большой тоже нельзя. Большое тебе спасибо, выручил :))

    grind, 1\10 это понятие растяжимое, вот как gena говорит 1-10 или
    2-20, там разница всего в 10мм или 20мм, а 10 - 100 уже в 90мм...

    2 gena, на счёт фотонов, я заметил очень сильно влияет на скорость
    просчёта и макс. кол-во их то какие фотонные шейдеры ты используешь,
    кокой glossiness, будут ли они дифузно рассеиваться или наоборот под
    прямым углом отскакивать, вообщем покрути в этом направлении.. и
    кстати посмотри лог, можт они у тебя улетают в никуда, там пишет no
    fotons stored.
     
  20. Guest

    1/10 всегда 1/10 независимо от единиц измерения

    так что, кол-во точек сбора FG не меняется от того 10 мм или 100 мм - ведь максимальный радиус ты выбираешь исходя из размеров сцены. А менталу вообще побоку единицы измерения.

    >Почемуто в районе затенений появляются противные хлопья.

    попробуй sampling filter сменить на Митчел и размер фильтра = 4.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей