Render.ru

Кто какие юзает настройки фотонов + fg для интерье

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Поделитесь, кто какой радиус фотонов и фг выставляет. Скажем для комнаты 5х5х3 метра. Что бы не было артефактов, с нормальным затенением и за приемлемое время. Я пробовал вариант когда большой радиус фотонов (фотоны настроены так что-бы не было хлопьев, тоесть чисто) и маленький fg - тогда получается очень чёткое вторичное затенение, но считается оооочень долго. Либо можно наоборот - маленькие фотоны, большой fg, получается быстро но и тени все смазаны. А хотелось бы нечта среднего - приемлемое время, но и нормальное затенение. Но при маленьком радиусе фг надо закручивать фотоны - иначе артефакты будут. А чем больше фотонный радиус - тем дольше фг считается. Вообщем посоветуйте что-нить.

PS. И ещё, как по вашему влияет ко-во источников на время? Имхо что почти не влияет. То есть 10 ис по 10000 фотонов = 1 ис на 100000 фотонов.
 
#2
Скорость просчета FG не зависит от радиуса фотонов. Кол-во ИС повлияет на скорость просчета FG, причем существенно (если у этих ИС будут включены тени). Я юзаю 2 варианта: Кол-во фотонов у ИС (источников) = 1 млн-5млн (до 15 млн) FG=3000. Или 500000-1млн + FG=от 500 до 1000 + его радиусы. если сцена в мм, то мах=40/20. min=4/2. А вообще заходи сюда ввв.3dcenter.ru - форум - mentalray Удачи.
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#3
На счёт того что скорость fg не зависит от радиуса фотонов - это ты ошибаешься, вот только что ещё раз убедился что зависит, причём увеличивается почти пропорционально (радиус 50 - время 1м36сек, радиус
250 - время 4.24, никакие другие настройки не менялись).

На счёт источников с тенями - само собой, особенно если это area ligts
отбрасывающие raytraced shadows. Я имел ввиду влияние их количества на время просчёта ФГ.

Если не секрет, сколько у тебя с такими настройками считается средней
сложности интерьер в 1024х768? Вернее даже меня больше всего
интересует время просчёта ФГ, тк. сама картинка может считаться очень
долго из-за сложных материалов. И ещё, а радиус фотонов какой юзаешь?
Или просто ставишь что бы сам определялся?
 
#4
2Untitled
Добивайся хорошей картинки (равномерного освещения) с помощью GI, подбери радиус фотонов, необходимое кол-во, сделай несколько тестовых рендеров. Редко когда нужно > 1 млн. Еще небольшой совет по подбору радиуса фотонов: оставь возможность менталу выбрать их самому и посмотри в логе, какое значение он выбрал - это будет отправной точкой для тебя. Попробуй увеличить это значение, потом уменьшить - смотри результат, дальше сам разберешься:) Для разных сцен будут свои значения радиусов.
Когда подберешь, сохрани карту фотонов, и только потом (!) уже включай FG для сглаживания.
Если будешь одновременно крутить GI и FG, то может когда-то методом тыка и получишь приемлемую картинку, но влияние параметров на конечный результат так и не поймешь. Конечно можно сразу выставить 5 млн фотонов и FG>1000, если ты никуда не торопишься или в сетке у тебя 50 машин с менталом:)
На мой взгляд, это оптимальный алгоритм для рендера интерьеров за приемлемое время.
Удачи!
 
#6
Время возрастает из-за формирования (не просчет) фотонной карты. Если ты вообще отключишь радиус у GI, получишь еще большее время на формирование фотонной карты!!!
 
#7
И нельзя говорить об одном радиусе, не учитываю общее ко-во фотонов у ИС. Результат с радисом=100мм (к примеру) и с общем кол-ом фотонов=10000 будет отличаться от r=100 и кол-ом 1 млн фотонов. причем не всегда в лучшую сторону. Поэтому говорить о универсальных настройка нельзя. Под каждую сцену нужно подбирать их индивидуально. Многое зависит и от «наполнености» сцены! Удачи.
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Grind, вот хорошо что ты про радиус в логе сказал, никак не мог найти где ментал в логе пишет радиус который он нашёл, как строчка называется? А вообще настраивать фотоны чисто, потом включать фг - это конечно хорошо, так и в большинстве туторов написано, но очень уж долго. Но вот я ковырял
некоторые сцены из туторов, на evermotion.org, там народ делает наоборот, радиус фотонов МЕНЬШЕ радуса FG раз в 5-10. Зато они испускают очень много фотонов, до 12 млн. Если у них отрендерить одну фотонную карту - видны кружочки, соответсвующие радиусу, а при включонном FG всё это сглаживается, и получается оч. быстро и чисто. Единственный минус такой настройки - приходится делать большой радиус FG и соответвенно его точность оставляет желать лучшего. Если его уменьшить - лезут артефакты. Мне показалось что фишка в том что при таких настройках фотоны играют первостепенную роль в освещении, а FG остаётся только всё это сгладить. По этому так много фотонов. Таким образом тестовую картинку 640х480 AA 1/16(пару боксов, пару сфер, три area lights, 4 стены, пол, потолок) по способу чистая фотоная карта мне удалось отрендерить более менее чисто за 6 мин, а по способу грязная фотонная карта, большой FG - за 50 сек. Причём есдинственное отличие в картинках - более смазанные вторичные тенюшки и рефлексы. В принцыпе в интерьерах это приемлемо, особенно если начальник\заказчик орёт быстрее!!
быстрее!! не успеваем!! Конечно так можно и к сканлайну вернуться...

gena, формирование фотонной карты - это когда он уже просчитал фотоны
и некоторое время соображает прежде чем начать считать FG? Если да, то
это не так уж долго, а там различия в несколько раз получается. И
кстати это время заметно сокращается если не включать галочку fast
lookup/slower GI.

PS. Вот ещё может кто-нить знает, как выделить менталу больше
памяти под хранение фотонов? В каком-то туторе писали что при 512 мб
макс. кол-во фотонов составляет 12 млн. Так и есть. Но вот у меня 1024
мб но если поставлю хотябы 15 млн - ментал вылетает с ощибкой о
нехватки памяти. 12 - норма. Почему?

Всем большое спасибо за помощь.
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#9
Вот ещё кстати, прошу прощение за офтоп конечно, но вот может кто-нить
знает что такое BSP и с чем его едят? Я в rendering with mental ray
читал, но там очень уж мудрёно написано и ещё по басурмански. Понял
только что его настройка может повлиять на то сколько памяти будет
использовать фотонная карта. А может мне кто-нить доступно и по-русски
объяснит. Буду оч. принзнателен.
 
#10
2 Untitled

Радиус FG, выбираемый менталом:
http://www.jozvex.com/tutorials/fg_images/detailed.jpg

Если тебя устраивает качество картинки при большом радиусе FG, то конечно, так намного быстрее, точек сбора становится меньше.

Возможно StandAlone тебе даст больше 12 млн. фотонов в сцене поставить (даже должен!!! с 1 Gb RAM должен 20 млн спокойно тянуть, если исходить из расчета по 30 байт на фотон).

А причем BSP и фотонные карты? Я так понял, BSP trees строятся для ускорения рейтрейсинга. Или я не прав?
 
#11
Насчет Fast Lookup - я только с ним и рендерю. Про формирование фотонной карты - да, когда рендер "зависает" перед просчетом FG. Насчет оперативки: ето проблем не только ментала!!! Это долбаные винды! Они выделяют под макс только 300 мегов из оперативки. Вообщем 32 разрядные винды не умеют работать с большими объемами памяти. Поэтому 512мб оперативки = 10-12 млн. фотонов (из практики). 1024мб=15 млн. И все!!! После чего сохраненная карта фотонов становиться больше 300 мб и тут уже стопорит операционка!!! Поэтому SA MR может отрендерить на млн. 5 больше (может больше). Так как рендер идет из командной строки, никакого макса. На счет BSP не знаю. В туторах написано для больших сцен :) только что это за большие сцены...??? геометрия... не знаю...но когда выставляешь BSP Large - просчет фотонов идет не да 100%, а до 200 )))))
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#12
Grind - спасибо за радиус - теперь буду знать. Правда я чёт всё равно
не нашёл где он там. Наверно ослеп совсем. А может потому что там
Ментал Майский а в Максовском по другому.

На счёт большого FG - там фишка в том, как мне каца (хотя может я и
неправ) что тени именно ФОТОННЫЕ а FG отводится роль только их
сгладить. Так что недостаток точек сбора FG компенсируется большим
количеством испускаемых фотонов.

На счёт BSP - он точно влияет на фотоны тк. если поставить bsp depth
маленький, например 2 или 3 то фотоны считаются ОООЧЕНЬ МЕДЛЕННО.
Правда до 200% у меня не получилось почемуто... вроде Large BSP
выставил.

Mental standalone - я с ним воевал, воевал.. так и не смог его
заставить максовские .mi рендерить. Всё время ругается что шейдеры не
найдены. Хотя я все dll'ки из макса выдрал, и в rayc пути прописал,
всё равно. Может потомучто у меня 3.1, а в максе 3.2. А у вас случайно
3.2 SA не завалялся, может поделитесь?
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#13
Вот я тут свой лог выложил, Grind, покажи пожалуйста где он радиус
пишет..

MEM 0.0 info : heap size limit set to 1536 MB
JOB 0.0 info : slave rendering OFF
SCEN 0.2 info : 1 geometry leaf instances (1 scheduled, 0 cached, 0 shared)
SCEN 0.2 info : 1 light leaf instances
SCEN 0.2 info : wallclock 0:00:00.00 for scene preprocessing
RC 0.2 info : option: scanline on
RC 0.2 info : option: trace on
RC 0.2 info : option: trace depth reflection 6, refraction 6, sum 6
RC 0.2 info : option: acceleration large bsp
RC 0.2 info : option: bsp size 10
RC 0.2 info : option: bsp depth 40
RC 0.2 info : option: shadow on
RC 0.2 info : option: shadow maps (use)
RC 0.2 info : option: motion off
RC 0.2 info : option: luminance weights 0.299 0.587 0.114
RC 0.2 info : option: caustic off
RC 0.2 info : option: globillum on
RC 0.2 info : option: globil. accur. 500
RC 0.2 info : option: photon depth reflection 5, refraction 5, sum 5
RC 0.2 info : option: finalgather on
RC 0.2 info : option: finalg. rays 100
RC 0.2 info : option: rebuild on
RC 0.2 info : option: finalg. depth reflection 5, refraction 5, sum 5
RC 0.2 info : option: samples min -1, max 1
RC 0.2 info : option: contrast 0.0509804 0.0509804 0.0509804 0.05
RC 0.2 info : option: filter box 1 1
RC 0.2 info : option: render space object
RC 0.2 info : option: face both
RC 0.2 info : option: field off
RC 0.2 info : option: hair on
RC 0.2 info : option: hardware off
RC 0.2 info : option: task size 48
RC 0.2 info : option: pixel preview off
RC 0.2 info : option: lens on
RC 0.2 info : option: volume on
RC 0.2 info : option: geometry on
RC 0.2 info : option: displace on
RC 0.2 info : option: output on
RC 0.2 info : option: merge on
RC 0.2 info : option: image type interpolate
RC 0.2 info : 0 rgba_16 yes
RC 0.2 info : camera: focal length 1.71086
RC 0.2 info : camera: aperture 1.41732
RC 0.2 info : camera: aspect 1.33333
RC 0.2 info : camera: resolution 640 480
RC 0.2 info : camera: clip 0.1 1e+030
RC 0.2 info : camera: frame 0 0 0
RCGI 0.2 info : scheduling Photon Map jobs
RCGI 0.2 info : 83 emission jobs for globillum photons
RCFG 0.2 info : scheduling early final gather jobs
RCI 0.2 info : using scanline algorithm for eye rays
RCI 0.2 info : using large BSP algorithm for secondary rays
RCI 0.2 info : leaves without shadow : 0
RCI 0.2 info : leaves with only shadow : 0
RCI 0.2 info : leaves with both : 1
RCI 0.2 info : wallclock 0:00:00.00 for intersection prep.
RCGI 0.2 info : light #0 (Omni01|Instance), globillum emission, emitted: 80012, stored: 400060
RCGI 0.2 info : globillum light #0: light photons 80012
RCGI 0.2 info : globillum light #0: diff. refl. photons 400060
RCGI 0.2 info : optimizing access to globillum Photon Map with 400060 photons
RCFG 0.2 info : depth #finalgather points
RCFG 0.2 info : 1 5062
RCFG 0.2 info : ray type number
RCFG 0.2 info : eye 8943
RCFG 0.2 info : transparency 5062
RCFG 0.2 info : light 323968
RCFG 0.2 info : finalgather 318906
RCFG 0.2 info : wallclock 0:00:45.60 for computing finalgather points
RCFG 0.2 info : optimizing final gather points access (5062 points)
RC 0.2 info : rendering statistics
RC 0.2 info : type number per eye ray
RC 0.2 info : eye rays 93708 1.00
RC 0.2 info : transparent rays 34360 0.37
RC 0.2 info : finalgather rays 4347 0.05
RCI 0.2 info : main bsp tree statistics:
RCI 0.2 info : max depth : 1
RCI 0.2 info : max leaf size : 10
RCI 0.2 info : average depth : 0
RCI 0.2 info : average leaf size : 7
RCI 0.2 info : leafnodes : 3
RCI 0.2 info : bsp size (Kb) : 0
RC 0.2 info : wallclock 0:00:52.50 for rendering
GAPM 0.2 info : triangle count excluding retessellation : 12
GAPM 0.2 info : triangle count including retessellation : 12
 
#14
тени рейтрейсные:)

FG не только сглаживает работу фотонов GI, это самостоятельная часть Indirect Illumination. При большом радиусе сбора FG затенения по углам, в районах небольших предметов получаются не совсем корректными (правда, не всегда, зависит от сцены), хотя результат и выглядит гладким засчет большого кол-ва FG samples.

про радиусы в логах я у себя посмотрю еще..
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#15
Grind, на счёт того что FG - самостоятельная часть - это я в курсе :)) Тут вот тутор есть про это неплохой http://www.darc.ru/Lib/Lessons/lesson28.php
Но ведь фотоны тоже способны дать неплохие рефлексы и затенения, когда их много...

Вот кстати такой вопрос. Рендерю сцену. Фотоны настроены чисто. FG сэмплов 700, мин радиус 20мм, макс 200мм. Почемуто в районе затенений появляются противные хлопья. Подозреваю это из-за того что разница между мин и макс радиусом очень большая. Я прав?
 
#16
Соотношение радиусов стандартное (1/10), так что вряд ли из-за разницы. А размеры радиусов мне ни о чем не говорят, их выбор зависит от размеров и детализации сцены.
 
#17
Правильно, нужно уменьшать радиусы у FG. Если в мм работаешь то 40/4 или 20/2 дают неплохи результат. нашли опытным путем. Про большие радиусу - 200 ето мало ))) нужно порядка 10000 давать, может больше. для красивых сглаженных теней, но физически не корректных. А кол-во сэмплов у FG достаточно поставить 100, этого хватит при БОЛЬШИХ радиусах. А определяется такой мах радиус просто - задаешь любой большой радиус и смотришь на просчет FG. Если время просчета быстрое (такое как у FG=100, без радиусов) - добавляешь еще. Как только видишь, что время просчета FG резко замедляется - уменьшай. Найдешь золотую середину. И приемлемо быстро, и при FG = всего 100 сэмплов!!! Удачи
 
#18
Я тут столкнулся с такой проблемой, в сцене МНОГО полигонв, "большие" текстуры. Ментал валиться на просчете 3-4 млн фотонов!!! 2 млн проглатил. Без GI как-то не хочеться рендерить интерьер ))) Есть мысли по решению проблемы? SA MR думаю даст еще млн 2 отрендерить....уменьшать кол-во поли - не очень хочеться (лучше рендер с 2 млн )))) Без текстур осиливает млн 4 и все ((
 

maxep

Активный участник
Рейтинг
10
#19
2 gena - вот сегодня кокраз такая проблема возникла - радиус
большой а FG считаетя 100 лет. А тут вон оказывается что - слишком
большой тоже нельзя. Большое тебе спасибо, выручил :))

grind, 1\10 это понятие растяжимое, вот как gena говорит 1-10 или
2-20, там разница всего в 10мм или 20мм, а 10 - 100 уже в 90мм...

2 gena, на счёт фотонов, я заметил очень сильно влияет на скорость
просчёта и макс. кол-во их то какие фотонные шейдеры ты используешь,
кокой glossiness, будут ли они дифузно рассеиваться или наоборот под
прямым углом отскакивать, вообщем покрути в этом направлении.. и
кстати посмотри лог, можт они у тебя улетают в никуда, там пишет no
fotons stored.
 
#20
1/10 всегда 1/10 независимо от единиц измерения

так что, кол-во точек сбора FG не меняется от того 10 мм или 100 мм - ведь максимальный радиус ты выбираешь исходя из размеров сцены. А менталу вообще побоку единицы измерения.

>Почемуто в районе затенений появляются противные хлопья.

попробуй sampling filter сменить на Митчел и размер фильтра = 4.
 
Сверху