Render.ru

Кости. Спасите мою душу!

#1
...
Ребята, хелп! Не могу найти толковый урок (для начинающих), создания скелета для человека (не надо про бипед).
1. Я не могу понять, обьясните, плз: Чем отличается инверсная кинематика от обычной? У меня есть книга 3Dmax4 для дизайнера, там это вроде описывается, но у меня башка пухнет понимать "доходчивый" язых высших профессоров-медиков!. После моих попыток самостоятельно разобраться вытекла проблема:
2. построил из костей "ногу". Применяю IK. Колено сгибается не туда куда хочется мне. Как повернуть сгиб костей в нужную сторону?... Уже неделю вечеров сижу в Максе, и никуда не продвинулся. Настроение падает с каждым днем. Помогите!
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#2
1. Прямая кинематика не "обычнее" инверсной. При прямой кинематике у тебя просто есть иерархическая зависимость. Положение потомков зависит от положения родителей. При обратной кинематике появляется сторонний объект вне иерархии — Goal, и цепочка начинает ориентироваться на него. При этом от IK-решения, которое ты выбрал, зависит то, как будут расположены элементы в цепочке.
2. Настрой параметр Swivel Angle. Лучше сразу строить кости с тем изгибом, который нужен. Даже если изгиб в дефолтном положении не нужен, лучше колено создать изогнутым и только потом разогнуть.
 

IOG

Активный участник
Рейтинг
12
#3
__Включи Select and Manipulate > появиться зеленая фигня у кости > ее и поварачивай
__А так за все это отвечает Swivel Angle в разделе motion командной панели
 
#4
Спасибо, что откликнулись. Кость согнул. Всплыла следующая тема.. Я решил с простого начать... сделал кита. Получается выгибается только в одну сторону(поднимает хвост наверх) И вот вопрос: Как сделать что бы вся цепочка дугой исгибалась во все стороны. И можно ли сделать ограничения этого изгиба. Я видел в каком то примере Манипулятор в виде ползунка. Нельзя ли сделать так что бы один ползунок отвечал за положение хвоста кита "вверх вниз", а другой "лево право"
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Кит — это, конечно, просто. Но он работает не так, как колено. Для кита тебе нужен не HI IK Solver, а Spline IK Solver. А может быть, здесь и вообще не нужна обратная кинематика.
Ползунки если и делать, то с прямой кинематикой. Для этого через Wire Parameters нужно связать значение ползунка и вращение по определённой оси.
 
#6
_____Както я даже так делал не уверен но попробуй бо анимацию начал подзабывать > есть голова кита , к ней крепится тотже HIKISolver , к голове линкуеш Shape Окружность а другой конец HIKI кидаеш на окружность с помощью Path Constaint >>> подобную операцию проварачиваеш и с хвостом____первый ползунок будет работать с Radiusom 1oi окружности_второй с percent of Path Constaint для кончика хвоста__да и не забуваем конечно поставить постоянное значение percent of Path Constaint для конца первого HIKI
---к голове линкуеш Shape Окружность (тут не обязательно так можно и по иному )
 
Сверху