1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Корректное масштабирование скелета объекта

Тема в разделе "Maya", создана пользователем DemX86, 7 сен 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Господа знающие люди!
    Помогите, пожалуйста, новичку решить такую вот проблему:
    > После создания и анимации объекта (создал скелет, привязал к костям оболочку, распределил влияние сочленений на модель) возникла необходимость этот объект уменьшить. Но при помощи инструмента Scale можно без проблем масштабировать только оболочку, скелет же масштабируется совершенно некорректно. Кроме того, каким образом можно для скелета изменить опорную точку (Pivot), ведь клавиша Ins в этом случае выполняет другую функцию, а команда Modify -> Center Pivot ничего не делает - опорная точка так и остается в том сочленении, с которого я начинал создание скелета.

    В общем, каким образом можно корректно изменить масштаб анимированного объекта, т.е. изменить размер всех частей объекта (кости и оболочку) одинаково? Конечно, желательно, чтобы вся проделанная анимация и распределение нагрузок на оболочку остались сохраненными - была проделана большая работа по этим вопросам, и очень не охота делать ее заново =)


    P.S. Просьба сильно не сердиться, если я задал глупый вопрос - использование Maya Help и поиска по этому форуму ни к чему дельному не привели, хотя я честно старался :)
     
  2. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Для правильного масштабирования скелета нужно написать скрипт, который будет по циклу прогонять все кости, и уменьшать/увеличивать каждую в нужное количество раз.
     
  3. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    для правильного масшабирования нужна правильная иерархия персонажа
     
  4. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Все очень просто.
    группируешь все, выгоняешь из иерархии кожу и скалируй за группу. Удачи
     
  5. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Denzil
    Большое спасибо, это действительно помогло!!
    Объединение в группу всех частей объекта, кроме оболочки, творит чудеса :)
    Еще раз спасибо!
     
  6. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    На будущее:
    Также выгонять из группы необходимо:
    - BS
    - сорсы динамических кривых (мешей)
     
  7. Ладага

    Ладага Активный участник

    С нами с:
    11.11.2012
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Извините,есть действительно простой способ масштабирования скелета,когда всё за группировали снимите галку с Inherit transform выделив мешь на котором скин attribute editor>transform attributes>снимите галку с Inherit transform и масштабруйте всю группу целиком)))
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    круто... 7 лет назад об этом не знали.
     
  9. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    способ борьбы с двойными трансформациями описан в доке еще к первой майа.
    к сожалению все не так просто. в сложных скелетах, сосотоящих из комплектов управляющих и биндовых костей, ик сплайнов и прочих небанальных элементов такой элементарный подход не пройдет... но суть правильная - необходимо отсечь двойные трансформации
     
  10. Ладага

    Ладага Активный участник

    С нами с:
    11.11.2012
    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Отключите Inherit transform исключительно только у геомэтрии,если геомэтрия уедет в сторону поправь как было на скелете и заморозь трансформацию.Маштабируйте друзья!
     
  11. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Надо, возможно, сделать как на CGSociety: старые темы автоматически закрываются и через поисковик их не поднимешь. Хотя с другой стороны, что в этом плохого.
     
  12. Kopatych

    Kopatych Знаток

    С нами с:
    16.12.2013
    Сообщения:
    331
    Симпатии:
    14
    Баллы:
    21
    тогда люди полномоштабно начнут задавать вопросы на которые уже давались ответы неделей раньше))
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей