1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Коллиматорный прицел

Тема в разделе "Unreal Engine", создана пользователем du, 21 ноя 2015.

Модераторы: logosman
  1. du

    du Знаток

    С нами с:
    23.10.2015
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    screenshot0.JPG screenshot2.JPG
    Есть такой коллиматорный прицел.
    Как организовать точку, светящуюся (прицельную метку), да ещё переключающуюся (в смысле подготовить к анимации).
    - Сделать отдельный обьект в виде полигона и на нём три карты - опасити-емиссия. таких 3 варианта.
    - Добавить полигон в этот прицел и также карты прозрачности и свечения.
    - крестик в виде полигонов... тупо. При анимации полигоны двигаются во внутрь прицела - заменяются :wacky:.

    Как это обычно делают?
     
    Последнее редактирование: 22 ноя 2015
  2. deBug

    deBug Знаток

    С нами с:
    06.06.2010
    Сообщения:
    50
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    27
    Смотря какой анимации, если банально переключать их форму, то можно очень просто сделать.
    Полигон с текстурой и переключающимся флипбуком через скалярный параметр. Или даже просто тектура с каналами в виде альфы, и переключаться между этими самыми каналами через векторный параметр. (r-g-b-a)
    Если более сложные манипуляции для игры (схождения расхождения, мало ли чего еще), то там я бы советовал делать через виджеты и их уже рендерить на полигон.
     
    White_wh нравится это.
  3. du

    du Знаток

    С нами с:
    23.10.2015
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    47
    а что касается меха. Делать ружьё и прицел одним мехом а прицел - другим?
    3 текстуры на весь мех - тяжело.
    Кроме того на прицеле есть переключатель, который хорошо бы заанимировать. Выходит три меха. Или прицел с точкой одним.
    С виджетами я не разберусь, по крайней мере пока. А вдруг на юнити переключусь, хотелось бы универсальности.


    зы. Хотя если сделать 3 отдельные емиссион текстуры, для одного меха.
     
  4. deBug

    deBug Знаток

    С нами с:
    06.06.2010
    Сообщения:
    50
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    27
    Как правило все зависит от того под какие цели делается модель. Разбивать на отдельные объекты нет смысла если эти объекты не могут взаимно заменяться в самой игре. Если там не один вид оружия и 10 разных прицелов, что на него встанут, то можно и один меш сделать.
    Текстурный лист тоже на все один в таком случае. Кроме того полигона который как раз отображает точку (перекрестие которая меняется, что в юнити что в анриале это можно сделать через материалы). Он отдельной текстурой и соответсвенно материалом.
    Если делать анимацию переключения \ нажтия курка \ стрельбы то да этот объект проще отделить и заанимировать, но при экспорте это все идет как один объект всеравно.
     
  5. chenix

    chenix Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2015
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Првиет, подскажите как сделать такое же на джаве?
     
  6. deathgrip

    deathgrip Пользователь сайта

    С нами с:
    30.11.2015
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    зачем джава?по моему намного проще на какой нибудь CMS сделать
     
  7. chenix

    chenix Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2015
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
  8. Cibergod

    Cibergod Активный участник

    С нами с:
    11.05.2006
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    7
    Вы в обще че творите, для этого придумали HUD в UDK4 это называется Widget все детали графики которые рисуются по верх сцены и несут для пользователя информационную нагрузку делаються в HUD!!! Создаем Widget и выкидываешь на него картинку с прозрачным фоном и точкой твоего прицела а дальше в Blueprint подключаешь его к экрану игрока
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей