Render.ru

КОБРА

#1
Расскрашиваю кобру.
Ребят, простите, запамятовал. Возможно-ли сделать размытую границу между двумя текстурами положенными на объект Multi/Sub Object-ом?
 
#2
Ну, Multi/Sub Object-ом врядли. Дело в том, что он проецируется на выделенные полигоны, которым назначен конкретный Chanal. А ето параметр дискретный и никаких переходов между ними нет (вроде).
Можно композитным материалом, но тогда нельзя на различные полигоны назначить разные мапы. Вернее можно маскировать и создать видимость разного месторасположения.
Всмысле если применить UWVmap, то он будет управлять местоположение всех карт. А вручную, в материаледиторе править координаты очень геморойно.

Либо можно Multi/Sub Object-ом, но тогда нельзя маскировать переход. Получается разрыв в местах, где полигоны имеют разный номер канала.
Возможно я ошибаюсь. Но сам еще попробую. Не может быть, что б этого нельзя было сделать.
Нужнен совет профессионалов-профессионалов!!! HEEEEELLLPPP!!!
 
#3
Все можно сделать!!!
И пусть замолчат же те, кто говорит, что в максе нельзя сделать мягкий переход от одной мапы к другой. Ибо сами они не знают, что говорят. А скорее всего просто не компитентны в этих вопросах. Это, впрочем, касается и войны максеров и майщиков, большинство из которых не юзают и половины возможностей "своих" 3D пакетов.
Вот!
-------------------------------
А ТЕПЕРЬ К СУТИ.

Можно.Только не мульти-материалом, а композитным.
т.е. Как я и говорил, между выделением полигонов в мультиматериале никаких переходов быть не может.
А композитный материал- это как в фотошопе слои. И управлять местоположением каждого материала можно своим UWV map модификатором.

ГЛАВНАЯ ФИШКА в том, что каждый материал должен иметь свой ID канал (уникальный номер), а в UWV модификаторе есть раздел chanal, где указывается map chanel N - соответствующий номер материала.

А это очень удобно, потому, как один материал управляясь одним модификатором можно приконектить к другому UWV модификатору просто изменив номер материала в поле map chanel модификатора. А соответственно изменится и положение мапы.
Например: есть 3 мапы и 2 UWV модификатора.
2 из карты управляются одним модификатором, а третья- другим (вторым).
-----------
Блин. Аж сам не понял чего написал. Если чего - спрашивай. Может смогу обьяснить.
 
#4
Привет!
Я тебя понял. Я сам мульти - сабом пользуюсь крайне редко. Не люблю ID, всегда какие-то глюки. Я обычно раскрашиваю либо Blend-ом с масками, либо Texporter-ом. Но тут нужна точная подгонка текстуры.
Предствь себе, что тебе нужно оттекстурировать человеческое лицо. Ну ладно, если морда этого лица будет принадлежать какому-нибудь розовощёкому туйбню. А если, блин, это работяга - шахтёр, находящийся в состоянии лёгкого алкогольного опьянения?... Лицо покрыто неравномерной пылью, имеют место царапины, под глазом фингал, недельная, запойная небритость.... ну ты представляешь..... Мало того, что текстура морды его лица сложная и уникальная, так ведь и лицо у него, не как пасхальное яичко. Нос длинный, уши торчат, под глазами мешки, морщины... Так вот как мне класть текстуру на этот сложный объект.
Беда моей КОБРЫ заключается в том, что она будет настолько близко от камеры, что в её глазах будет отражаться город на который она смотрит. По этому я не имею права на халтуру по макияжу этой кобры.
 
#5
Вот об этом я и говорю. На cgtalk.ru когда- то были туторы по созданию именно-то, что ты говориш. Там описовали в 13_и уроках создание персонажа из 2_го Гари Поттера.
Сложные текстуры расположенные на голове, руках и т.д.

Дело в том, что бленд позволяет использовать всего 2_а материала и маску. А Комозитный материал может наслаивать "бесконечное" кол-во тектур. Вопрос: зачем использовать масску в бленде, если можно просто использовать в композитных слоях обычные карты прозрачности (OPACITY). Мало того, это не просто карты, а именно МАТЕРИАЛЫ, которые имеют свой беск, отражение, преломление.... Если каждый верхний материал имеет прозрачность в "ОПАСИТИ", то нихний материал будет просвечиватся (всмысле в материал едиторе это выглядит наоборот, снизу в верх, нижний слой находится в верху).
Ну а если уж очень хочется, то можно и маску "приатачить". Т.е. применить карту MASK, а в нее наследованием, если нидо, или не наследованием (instanse) загрузить мапу.
А ТОЧНУЮ подгонку можно сделать при помощи UWV модификатора, расположенного поверх окончательно созданной модели. Каждый UWV может атачится к какому нибудь каналу, как и текстура может атачится к каналу. Получается мы, виртуально производим операции над каналами, изменение которых отображается на "привязанных" материалах.
Вообще, если нужна тонкая подгонка текстур, то без Unwrapa просто не обойтись, даже если уже использовал Texporter.

Вобщем. Я тут простенький файл сделал. Очень простой. Если хочешь- я вышлю тебе его на мыло. Это касательно подгонки. Подвигай там UWV Gizmo, отрендери и сравни результат. В то время, когда одна карта двигается, масштабируется, крутится, другая остается на месте.
 
#6
Подгони мне этот файл пожалуйста. Но вообще-то в Blend-е можно вставлять сколько хочешь композитов. Да, их два. Но в каждый из них можно вставить ещё Blend, а в него ещё один..... Я так ландшафты делаю.

Мой адрес: vj51@mail.ru
 
#7
Письмецо отправил, надеюсь дойдет.
Интересно твое мнение :))) По поводу...
 
#8
Если uv координаты кобры разложены, то можно сделать M/Sub, рендер ту текстура (т.е. сделать одну текстуру), и в шопе навозюкать переходы. Делов то :)
 
#9
Какая-то невезуха.
Всё время получалось, а сейчас....
Захожу в редактор VUWs, и вижу вместо текстурного фона однотонный тёмный квадрат. Т. е. он может быть виден или нет в зависимости от кнопки Show Map, но он однотонный, текстурный квадрат без рисунка. Я что-то забыл включить? Как увидеть текстурный фон?
 
#11
Я получил от тебя файл. Спасибо. Сейчас буду смотреть. В понедельник напишу.
 
#12
Ребят, простите за панику. Я разобрался с редактором VUWs. У меня не была включена яркость текстурного фона.
 
Сверху