Вот об этом я и говорю. На cgtalk.ru когда- то были туторы по созданию именно-то, что ты говориш. Там описовали в 13_и уроках создание персонажа из 2_го Гари Поттера.
Сложные текстуры расположенные на голове, руках и т.д.
Дело в том, что бленд позволяет использовать всего 2_а материала и маску. А Комозитный материал может наслаивать "бесконечное" кол-во тектур. Вопрос: зачем использовать масску в бленде, если можно просто использовать в композитных слоях обычные карты прозрачности (OPACITY). Мало того, это не просто карты, а именно МАТЕРИАЛЫ, которые имеют свой беск, отражение, преломление.... Если каждый верхний материал имеет прозрачность в "ОПАСИТИ", то нихний материал будет просвечиватся (всмысле в материал едиторе это выглядит наоборот, снизу в верх, нижний слой находится в верху).
Ну а если уж очень хочется, то можно и маску "приатачить". Т.е. применить карту MASK, а в нее наследованием, если нидо, или не наследованием (instanse) загрузить мапу.
А ТОЧНУЮ подгонку можно сделать при помощи UWV модификатора, расположенного поверх окончательно созданной модели. Каждый UWV может атачится к какому нибудь каналу, как и текстура может атачится к каналу. Получается мы, виртуально производим операции над каналами, изменение которых отображается на "привязанных" материалах.
Вообще, если нужна тонкая подгонка текстур, то без Unwrapa просто не обойтись, даже если уже использовал Texporter.
Вобщем. Я тут простенький файл сделал. Очень простой. Если хочешь- я вышлю тебе его на мыло. Это касательно подгонки. Подвигай там UWV Gizmo, отрендери и сравни результат. В то время, когда одна карта двигается, масштабируется, крутится, другая остается на месте.