Render.ru

Книги по nurbs

#1
Ни кто случаем не встречал книг целеком посвященных nurbs моделированию в maya?Только на русском языке
 
#2
На русском нет (пока).
Я в данный момент изучаю NURBS.
На первый взгляд -штука неудобная и непонятная.
Но это не так.
 
#3
не было, нет...да и не будет.
Очень специфично.
книг и на англ. таких конкретных нет.

Добавит тебе это много седых волос 8))


>На первый взгляд -штука неудобная и непонятная.
>Но это не так.
Как бы не так.
смотря для чего.
 
#4
Смисла в такой книге нет.
Главное выучить что какая команда делает. Ведь все обьекты любой сложности делаются из более простых, путем комбинирования различных операций с теми же NURBS.
Тут в форуме гдето было сообщение про ресурс на переведенную маевскую родную доку по nurbs- ее будет вполне достаточно.
 
#6
Ну ты даеш - азбуку выучил и готовый писатель:). неее - нурбсы вещ тонкая. в принципе ими можно сделать любой объект. я от этого шел и пришел к выводу, что для мелких деталей хорошо работают полигоны, т.к. нет проблем со состыковкой патчей. через некоторое время попало пара книжек(на англ) где было написанно примерно следующее - "базовую органическую форму делаем нурбсом - конвертим в полигоны, добавляем мелкие детали". А в хелпе об этом ни слова
 
#7
Ты меня просто не так понял, я имел ввиду что для создания моделей любой сложности применяется комбинация простых коианд по манипуляции с кривыми и патчами. А что касается книги, то я просто не представляю себе как это будет выглядеть. В первой главе-создание мужской головы, во второй-женской, 3-детской и т.д.
Все модели создаются одинаковыми средствами.
Нурбсы хорошо подходят для обтикаемых и не анимированных обьектов(мебель машины быт. техника и т.д.).
Для персонажей-лучше полигоны-и терстурятся и анимируются по человечески. Для персонажей самый экономичный по времени выриант- сначала сабдивы-потом конверт в полигоны.
 
#8
В большинстве буржуйских фильмов персонажи как раз нурбовые.
...Извините...
 
#11
$) да как сказать - при рендеренге нурбсы апроскимируются полигонами, т.е. конверни их с теме же настройками в полигоны + сглаживание ребер эффект тот же самый, а мороки с ними меньше( их потом мона еще и сабдивы). См книжку New Riders - "Maya Character Creation Modeling And Animation Controls" там интерьвю с работниками принимавших участие в создании матрицы 3 и т.д.
 
#12
Хммм... матрица- это, разумеется не наш уровень, но перестраивал с нуля модель персонажа для мультфильма несколько раз- пару раз полигонами, потом сабдивами (уже лучше, но увы- пока в них не силен), и потом нюрбисами. Нюрбисы были идеальны. А персонаж то до безумия анимированный- для мультфильма :)) Гораздо лучше котролируется внешний вид- т.е. сразу видишь что получается- а при сглаживании полигонов всё же искажается форма, и нет такого качественного контроля. Сразу же анимировать высокополигональную сетку на мой взгляд (личное мнение) явно сложнее, чем готовый нюрбс-объект.
Что касается моделирования- действительно документациии и тюторов доступных в сети вполне достаточно для активного продвижения вперед. Незачем надеяться на волшебные книги- лучше на свой ум-поверьте- это значительно эффективнее... Хотя вот "продвинутый" друг_коллега мне бы не помешал :))
 
#13
грррррр... я уже говорил, не вериш вруби show nubs tessalation и увидиш сколько полигонов надо, конвертилка тоже с настройками - хочеш - по ним, кочеш по вершинам, хочеш - по изопармам, при рендеринге все равно происходит этот процесс, даже для сабдивов. Насчет кол-ва моделей персонажей - их может быть несколько ( как минимум 2 - детальной и не очень - для сокращения времени рендеринга и особых сцен).
Насчет туторов - скажу честно, я облазил множество сайтов, по топологии я практически не нашел ничего стоящего. не стоит конечно уповать на хелп - пользуйтесь накопленным опытом
 
#14
Насчет tessalation я в курсе... и что конвертиться все в полигоны тоже... здесь имеется ввиду сам процесс управления. В Нюрбах если поднять бровь, или заставить растянуться в улыбке с появлением складок, то именно так оно и будет быглядеть, в полигонах же этого можно добиться только с помощью очень плотной сетки, намного плотнее, чем нюрбис сетка. Именно поэтому (повторюсь - на мой взгляд), при персонажке нюрбисы обычно подходят больше (игры, разумеется, не имеются ввиду- как вы поняли). Ведь управлять менее плотной сеткой удобнее, чем более плотной- не так ли? :) Ну не пользоваться же для каждой мелочи деформаторами... :/
 
#15
а ты как думал:)! я скриншот в книжке видел - там кости на лице как раз для этого сделаны, хотя не спорю, выглядит прикольно и до этого такой идеи не встречал. есть еще один метод - polygon proxy mode который позволяет обходиться минимумом вершин
 

3D_Man

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Ну вобщем что сказать в Maya о nurbs маловато инструментов для нурбс
а вот Studio Tools можно развернуться на полную но для Maya этого достаточно что-бы делать персонажей а вот насчет литературы на русском
вот --> www.rusring.net/~maxscript
 
Сверху