1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Книги по nurbs

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 27 дек 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Ни кто случаем не встречал книг целеком посвященных nurbs моделированию в maya?Только на русском языке
     
  2. Guest

    На русском нет (пока).
    Я в данный момент изучаю NURBS.
    На первый взгляд -штука неудобная и непонятная.
    Но это не так.
     
  3. Guest

    не было, нет...да и не будет.
    Очень специфично.
    книг и на англ. таких конкретных нет.

    Добавит тебе это много седых волос 8))


    >На первый взгляд -штука неудобная и непонятная.
    >Но это не так.
    Как бы не так.
    смотря для чего.
     
  4. Guest

    Смисла в такой книге нет.
    Главное выучить что какая команда делает. Ведь все обьекты любой сложности делаются из более простых, путем комбинирования различных операций с теми же NURBS.
    Тут в форуме гдето было сообщение про ресурс на переведенную маевскую родную доку по nurbs- ее будет вполне достаточно.
     
  5. Guest

    Попробуем найти ресурс
    Спасибо
     
  6. Guest

    Ну ты даеш - азбуку выучил и готовый писатель:). неее - нурбсы вещ тонкая. в принципе ими можно сделать любой объект. я от этого шел и пришел к выводу, что для мелких деталей хорошо работают полигоны, т.к. нет проблем со состыковкой патчей. через некоторое время попало пара книжек(на англ) где было написанно примерно следующее - "базовую органическую форму делаем нурбсом - конвертим в полигоны, добавляем мелкие детали". А в хелпе об этом ни слова
     
  7. Guest

    Ты меня просто не так понял, я имел ввиду что для создания моделей любой сложности применяется комбинация простых коианд по манипуляции с кривыми и патчами. А что касается книги, то я просто не представляю себе как это будет выглядеть. В первой главе-создание мужской головы, во второй-женской, 3-детской и т.д.
    Все модели создаются одинаковыми средствами.
    Нурбсы хорошо подходят для обтикаемых и не анимированных обьектов(мебель машины быт. техника и т.д.).
    Для персонажей-лучше полигоны-и терстурятся и анимируются по человечески. Для персонажей самый экономичный по времени выриант- сначала сабдивы-потом конверт в полигоны.
     
  8. Guest

    В большинстве буржуйских фильмов персонажи как раз нурбовые.
    ...Извините...
     
  9. Guest

    А почему нурбзовые персонажы плохо текстурируются?
     
  10. Guest

    Вы не любите кошек?...просто вы не умеете их готовить..
     
  11. Guest

    $) да как сказать - при рендеренге нурбсы апроскимируются полигонами, т.е. конверни их с теме же настройками в полигоны + сглаживание ребер эффект тот же самый, а мороки с ними меньше( их потом мона еще и сабдивы). См книжку New Riders - "Maya Character Creation Modeling And Animation Controls" там интерьвю с работниками принимавших участие в создании матрицы 3 и т.д.
     
  12. Guest

    Хммм... матрица- это, разумеется не наш уровень, но перестраивал с нуля модель персонажа для мультфильма несколько раз- пару раз полигонами, потом сабдивами (уже лучше, но увы- пока в них не силен), и потом нюрбисами. Нюрбисы были идеальны. А персонаж то до безумия анимированный- для мультфильма :)) Гораздо лучше котролируется внешний вид- т.е. сразу видишь что получается- а при сглаживании полигонов всё же искажается форма, и нет такого качественного контроля. Сразу же анимировать высокополигональную сетку на мой взгляд (личное мнение) явно сложнее, чем готовый нюрбс-объект.
    Что касается моделирования- действительно документациии и тюторов доступных в сети вполне достаточно для активного продвижения вперед. Незачем надеяться на волшебные книги- лучше на свой ум-поверьте- это значительно эффективнее... Хотя вот "продвинутый" друг_коллега мне бы не помешал :))
     
  13. Guest

    грррррр... я уже говорил, не вериш вруби show nubs tessalation и увидиш сколько полигонов надо, конвертилка тоже с настройками - хочеш - по ним, кочеш по вершинам, хочеш - по изопармам, при рендеринге все равно происходит этот процесс, даже для сабдивов. Насчет кол-ва моделей персонажей - их может быть несколько ( как минимум 2 - детальной и не очень - для сокращения времени рендеринга и особых сцен).
    Насчет туторов - скажу честно, я облазил множество сайтов, по топологии я практически не нашел ничего стоящего. не стоит конечно уповать на хелп - пользуйтесь накопленным опытом
     
  14. Guest

    Насчет tessalation я в курсе... и что конвертиться все в полигоны тоже... здесь имеется ввиду сам процесс управления. В Нюрбах если поднять бровь, или заставить растянуться в улыбке с появлением складок, то именно так оно и будет быглядеть, в полигонах же этого можно добиться только с помощью очень плотной сетки, намного плотнее, чем нюрбис сетка. Именно поэтому (повторюсь - на мой взгляд), при персонажке нюрбисы обычно подходят больше (игры, разумеется, не имеются ввиду- как вы поняли). Ведь управлять менее плотной сеткой удобнее, чем более плотной- не так ли? :) Ну не пользоваться же для каждой мелочи деформаторами... :/
     
  15. Guest

    а ты как думал:)! я скриншот в книжке видел - там кости на лице как раз для этого сделаны, хотя не спорю, выглядит прикольно и до этого такой идеи не встречал. есть еще один метод - polygon proxy mode который позволяет обходиться минимумом вершин
     
  16. Guest

    Переводы лежат на www.rusring.net/~maxscript
     
  17. 3D_Man

    3D_Man Активный участник

    С нами с:
    22.04.2005
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Ну вобщем что сказать в Maya о nurbs маловато инструментов для нурбс
    а вот Studio Tools можно развернуться на полную но для Maya этого достаточно что-бы делать персонажей а вот насчет литературы на русском
    вот --> www.rusring.net/~maxscript
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей