Render.ru

Карвелла Santa Maria

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#41
Igor2 [url=/forum/viewtopic.php?post_id=840670#840670 сказал(а):
#37[/url]]Уважаемые 3D Мастера!Текстурирование большого количества деталей становится рутиной и не доставляет удовольствия.Помогите оптимизировать процесс без потери качества.

Мне нравится работа автора, и скажу без сомнений - удачные текстуры корпуса
очень выгодно отличают ее от длинного ряда моделей парусников которые мне довелось
видеть. Будет обидно, если работа затухнет или просто изговняется из-за нудности
работы по текстурированию рангоута и такелажа.
К сожалению мне самому не удавалось так качественно сделать текстуры, но некоторым способам
ускорить процесс меня научили в пору работ над моделями для игр.

Во первых, полностью согласен с господином Вл.Ходыко. Не все детали требуют одинаково глубокой проработки
текстур.

Во вторых, и это очевидно, нет никакого смысла делать отдельную текстуру для детали повторяющейся
сотню раз. Достаточно один раз оттекстурить, например юферс, а затем размножить его в нужных количествах.
Текстурные координаты при этом сохраняются и получаешь уже готовую, оттекстуреную деталь.
Развитием этой идеи является текстурирование симметричных деталей. Вполне достаточно сделать
одну половинку объекта, оттекстурить его а затем отзеркалить. Текстурные координаты при этом
автоматически отзеркаливаются. Результат - симметрично окрашенная деталька.

Иногда, по художественным соображениям, единообразие не рекомендуется :)
Тогда сам собой напрашивается вывод - делать текстуры нескольких вариантов и
случайным образом назначать их однотипным объектам. Например, однажды мне нужно было сделать
черепичную кровлю в ветхом, полуразрушенном состоянии. Общее количество черепиц составляло несколько сотен,
я не поленился оттекстурить штук пятнадцать. Потом просто распихал размноженные черепички в живописном
разнообразии. Сам потом гордился результатом :oops:

Из всего, что я написал, легко сделать вывод - координаты UVW могут повторяться неограниченное количество раз,
при этом соответствующие точки модели окрасятся в цвета соответствующие этим координатам.
На практике это позволяет совершенно разные объекты текстурить в однородные материалы.
Например, автору очень удались текстуры дерева на корпусе и палубе корабля.
Но ведь все судно сделано из дерева. Отчего не воспользоваться имеющейся текстурой (или ее частью)?
Берешь удачный кусок текстуры палубы и выкладываешь на нее развертки всех деревянных деталей подходящего размера.
Главное соблюсти масштаб, чтобы не потянуть текстуру.

Кроме облегчения текстурирования как процесса, повторяемость текстур на разных объектах снижает объемы памяти,
знимаемой текстурами при рендере. Это упрощает процесс визуализации. Или позволяет сделать текстуры более высокого разрешения.
 

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#42
Владимир Хадыко и Lvovich большое вам спасибо за совет.Я тоже отношусь к той категории людей,которые стараются всё скурпулёзно и до мелочей смоделировать.Хотя понимаю,что многие детали просто не будут видны.Может это необходимо для собственного удовлетворения, когда знаешь,что твоя модель полностью законченная.Из мелочей складывается общая картинка.
Конечно же нужно изначально придумать композицию, а уж затем приниматься за моделирование.У меня же всё наоборот.Ещё раз спасибо, буду продолжать.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#43
Поддерживаю автора, если позволяет компьютер и терпение, то нужно моделить и текстурить по максимуму, по крайней мере все детали, которые на виду... Во-первых самому приятно осозновать, что все чики-пуки, во-вторых в таком случае модель уже можно показывать в разных ракурсах. Ведь может же быть такое, что изначально предполагалась одна сцена, но когда готовы текстуры, понимаешь, что с другого вида модель смотриться более полно и красиво, соответственно можно выбрать понравившийся вариант. А если качественно будет затекстурена только часть, то уже выбора не будет.
Что касается грязи, то я ее делаю с помощью масок... Пыль, пятна или брызги, без разницы.
 
Рейтинг
580
#44
В том то и дело что выбор есть всегда, я это уже описал в прошлом посте. Если на финале какая-то деталь недостаточно красива, то она доделывается, в противном случае остается как есть. Если заморачиваться с каждой деталюшкой, у которой шанс попасть на ближний план равняется 1 проценту, то так далеко не уедешь. Кроме того замедляешь рендеринг, а если ближе к концу работы заканчивется память и начинается оптимизация, то приходиться упрошать то, что уже сделано качественно, получается 3-ой проигрыш в работе.
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#46
Посоветуйте,пожалуйста, пойдёт такая текстура для фонаря?[/quote]


Думаю на улице средневекового города такой фонарь будет смотреться уместно.
Но корабль - особый случай. Испокон веков, чтобы у моряков от безделья не съезжала крыша,
команду в свободное от вахты время заставляют чистить и прибирать судно.
Так что, в нормальном состоянии медяшки должны блестеть, снасти должны быть обтянуты,
паруса заштопаны...
 
Рейтинг
580
#47
А как по мне, так нормуль, только добавить карту рефлекта. А в окружении и с хорошим светом будет нормально все. Хотя и соглашусь с тем, что по идее все должно быть более ли менее начищенно. Но опять таки, если только на финалке будет отстой, то доработать, а так более чем достаточно для детали на целом здоровенном корабле. А, кстати, планируется дневное или ночное освещение?
 

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#48
Освещение будет дневное, ну и я ещё попробую вариант с начищенной медью.
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#50
Вот вариант с начищенной медью.Какой оставить?[/quote]

Медь - она ведь не ржавеет. Покрывается окисной пленкой и все.
Берешь паклю, макаешь в толченый с водой мел и трешь!
Там где окисная пленка протирается до чистого металла, там начинает блестеть.
Быстрее всего очищаются выступающие ребра, труднее - во впадинах.(Рис.1)
Извини, что описываю элементарные вещи, но текстура должна быть правдоподобной, по возможности.
Если тебе удастся оставить зелень в углублениях и получить блики на выпуклостях это будет гораздо лучше!
И бамп на текстуре мне не нравится. Такие "язвы" больше подходят железу, чем меди (Рис.3)

В самом фонаре мне режет глаз не соответствие нижней части, выполненной лепестками,
и верхней. Верх сильно упрощен, как мне кажется. Я бы сделал что-то наподобие (Рис.2)
Сам низ фонаря я бы повернул вокруг Z-оси. до совпадения лепестка с вертикальной "косичкой".
Вообще, судя по картинкам, предпочтительнее восьмиугольная форма фонаря. Видимо по количеству основных румбов
картушки компаса.

Кстати, сейчас просмотрел несколько книг иллюстрированных книг и обратил внимание,
что огромные фонари в качестве кормового украшения появляются только в 17 веке!
На судах 15 -16 веков этих излишеств не видно. Думаю они выставлялись только по необходимости, как рекомендовали
лоции - в ночное время если судно стояло на якоре или лежало в дрейфе...
Так что можно и вовсе не заморачиваться с этим фонарем.
 

Вложения

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#51
Да, выше я попытался добавить грязь посредством VRayDirt.Конечно, если сделать развёртку всех деталей то нарисовать текстуру не составит труда, но как сделать развёртку Спиралеобразной стойки!?Подскажите,пожалуйста, если кто знает.Кормовой фонарь присутствует на чертежах из различных источников.А вот пока ещё варианты:
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#52
Конечно, если сделать развёртку всех деталей то нарисовать текстуру не составит труда, но как сделать развёртку Спиралеобразной стойки!?Подскажите,пожалуйста, если кто знает.Кормовой фонарь присутствует на чертежах из различных источников.А вот пока ещё варианты:[/quote]

Ни один из вариантов не нравится. А в чем затруднения при разворачивании спирали?
Эти стойки что из себя представляют в виде сетки?

Насчет отсутствия фонаря я не настаиваю:) Однако, если ты не установишь его, это
не будет противоречить имеющимся историческим свидетельствам. А вот те, кто нарисовал
этот фонарь на чертежах, вряд ли имели для этого веские основания. Скорее для красоты прилепили.
А тебе теперь головная боль :(
 

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#53
Ещё не все детали смоделированы.Тестовая проверка того,что уже готово.Некоторые материалы накинуты на скорую руку.
 

Вложения

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#55
Получается вот такая гадость.Может кто-нибудь может помочь с настройкой материала?
 

Вложения

Legi

Активный участник
Рейтинг
11
#56
может быть не в настройках дело ? Мне почему то кажется что все дело в не настроенном свете и потому что нет отражений , это ИМХО .
 

Igor2

Знаток
Рейтинг
73
#57
Такой материал орнамента, я думаю, будет в самый раз?Только может блеск уменьшить,но это будет зависеть от настроек освещённости финальной сцены.Деталь в виде ленты под название корабля будет затекстурирована иначе.
 

Вложения

BeardMax

Активный участник
Рейтинг
11
#59
А так, наверное, будет выглядеть название...

Тогда уж La Gallega. Ибо таким было официальное имя корабля. А Санта-Марией ее никто из современников не называл. Колумб ее звал "La Gallega" или "La Nao". Команда ее называла "Marigalante". А Бартоломе де Лас Касас, редактор бортового журнала Колумба называл ее "La Capitana" или опять же "La Nao".

Но официально она звалась именно La Gallega
 
Сверху