1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Карты нормалей.

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Дмитрий Каштанов, 14 фев 2013.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    Такая ситуация. Меня мучает один вопрос почему?...

    Есть хай и лоу поли объекты.
    [​IMG]
    Я хочу снять карты нормалей. Я предпологаю два варианта. В первом случае я делаю текстурную развертку для лоу поли
    [​IMG]
    Вот что у меня выходит
    http://files.mail.ru/AE4518A9458F4DBF8827F3DE9D77E5A3
    И вот собственно на деле (правда + дифьюз и спекулар)
    [​IMG]

    Теперь второй вариант. Когда мы в целях экономии места на текстурной развертке (конечно в данном случае у нас много свободного места, однако представим что нам его катастрофически не хватает), складываем похожие элементы (не знаю как правильно называется этот метод, но я слышал именно так)
    Как показано на этом скриншоте
    [​IMG]
    Передвигаем точки в указанном направлении, затем выделяем все вместе и свариваем, и так до конца и затем увеличиваем эти элементы в масштабе, в итоге получилась такая текстурная развертка
    [​IMG]
    И теперь если каким то образом разукрасить эти два участка на текстурной развертке
    [​IMG]
    то изображения нанесутся на все объекты, вот результат - по все длине плоскости появились нанесенные нами элементы
    [​IMG]
    [​IMG]

    Но дело обстоит совершенно по другому с картами нормалей.
    Вот какие карты нормалей у нас получаются при использовании текстурной развертки второго варианта
    [​IMG]

    Вот у меня и вопрос, с диффузной картой все работает - элементы наносятся на всю длину, а с картами нормалей не выходит - тени чередуются через одну. Так и должно быть? Можно ли как нибудь использовать этот трик и для карт нормалей или это не возможно?
     
  2. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    У вас полигоны через один отражены, это четко видно, поэтому нормали вместо глубины высотку отображают.
     
  3. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    Ага, понятно. Так а можно сделать каким нибудь образом так чтобы они не были отражены?
     
  4. Тессеракт

    Тессеракт Активный участник

    С нами с:
    07.10.2011
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    15
    Выдели полигоны, которые не правильно отображают нормали и отмиррори их в unwrap'e.
     
  5. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    Так нет таких полигонов, они все сложены гармошкой в один, и если зайти Select то Select Inverted Faces не работает, следовательно их нет. Ну да ладно.
    Другой вопрос.
    Я снимаю аккуратненько нормал с каждого из элементов, и если отдельно на каждый на них применять нормальные карты то все в порядке - каждый из них выглядит не плохо
    [​IMG]
    Однако, если собрать карты нормалей во едино на одну, в фотошопе Edit > Paste Special > Paste In space на уже аттачнутую модель, то получается что то не суразное.
    [​IMG]
    То есть как тогда в таком случае поступать? Такое происходит не со всеми элементами, некоторые смотрятся хорошо и когда к ним по отдельности применяешь нормальные карты, и когда уже на вновь объединенный объект.
    Быть может я что то в шопе делаю не правильно? Я просто выделяю необходимые пространство, копирую, захожу на основную текстуру, нажимаю Paste In Place, затем сохраняю как TARGA TGA, может перед сохранением нужно как то правильно сложить слои?
    Карты нормалей не выкладываю, ибо они все идентичны.
    http://files.mail.ru/3597127656E74FD59165AB8EF6D2559B
     
  6. кодекс

    кодекс Активный участник

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Укажи рендер 2 sides в свойсвах рендера. основные настройки
     
  7. Артём Гадалин

    Артём Гадалин Активный участник

    С нами с:
    06.03.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    а по первому вопросу, у тебя там точно полики наружу смотрят, те что через одну? если вывернуты на изнанку, то отфлипай их
     
  8. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    А как ты их отфлипаешь? Если они сложены гармошкой 1 в 1? В конечной текстурной развертке все 8 выглядят как один, отфлипнул ты и что дальше? Все остальные тоже отфлипнулись, и получился абсолютно точно такой же вариант

    Вот резальты еще одной попытки.
    Нормал мап
    [​IMG]
    Конечно никак конечный вариант, но дело не в этом. Меня сейчас другое волнует.
    Геометрия повторяющихся элементов размножается
    [​IMG]
    [​IMG]
    Так вот, там где можно обойтись просто shift + move либо же массивом то смотрится вроде ничего так, а вот где нужно прибегнуть к симметрии/миррору - сами видите что.
    Так, как же тогда поступать?
    Делать уникальную развертку для всех элементов? В таком случае места просто катастрофически не хватает, текселрейт будет жутко маленьким (((( Да и для нормал мап лучше выглядит тем лучше чем больше.
     
  9. Артём Гадалин

    Артём Гадалин Активный участник

    С нами с:
    06.03.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ты как-то странно делаешь развертку, я такие вещи как ручка, приклад делаю одной общей разверткой, т.е. тиселейт по ребру, которое видно для юзера, а шов оставляешь там где его не видно, т.е. где рука, а так у тебя и будет видно такие косяки и все верно макс отображает, вот например зачем тебе такая детализация каких непонятных овалов, компонуй лучше

    P.S. про флип я говорил поликов, а не развертки, если у 4-х из 8-и (или у скольких там) вывернуты нормали, то на карте это будет примерно так и выглядеть и изменив направление нормали на ОДНОМ полике, изменения придутся только для него, не путай с анврапом
     

    Вложения:

    • 3029192.jpg
      3029192.jpg
      Размер файла:
      193,7 КБ
      Просмотров:
      117
  10. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    Первый раз делаю, поэтому. Что значит тиселейт по ребру? Я знаю функцию Tesselate - она разбивает полигон на несколько полигонов. Что значит зачем такая детализация? Для фестперсон модели разве не нужна детализация всего того что видно от 1-го лица? В данном случае да, может и не нужна.

    Ок, попробую скомпоновать лучше.

    А если флипнуть полигоны тогда они вообще перестают отображать, в таком случае они же вообще начинают смотреть в другую сторону, не пойму совета.

    За пример спасибо.
     
  11. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Нужно флипнуть полигоны слева направо :)
     
  12. Артём Гадалин

    Артём Гадалин Активный участник

    С нами с:
    06.03.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Моя ошибка не тиселейт, а свитч вроде (давно уже в анврапе не работал) кароче говоря склеивание... склеивание шва проходит по тому месту где оно наиболее бросается в глаза и тиселейт разбивает в анврапе не полигоны, а развертку к выделенным полигонам, это крайне важно, потому что и в эдитабл поли на уровне поли есть тиселейт, который как раз таки и разбивает полигоны. Такая детализация значит, что мелкие детали можно по масштабу уменьшить только те из них, которые идут вместе с той частью к которой принадлежат, поясняю... у тебя есть затвор и у него есть массивная часть, которая обхватывается рукой и есть та часть, которая как бы перпендикулярна ей (на развертке это обычно какой-нить круг), так вот если решил масштабировать, так масштабируй затвор со всеми прилегающими к нему развертками, выбери на своем оружии наиболее важные части и сделай их по масштабу большими (ствол, ручка, корпус), прицел можно впринципе поменьше сделать, а вот мушку, если такая есть, то ее побольше с неё все таки сложнее целиться чем с оптики...
    Не стоит бездумно флипать полигоны, если у них нормали вывернуты наизнанку то полигон темно красного цвета, если же нормали снаружу смотрят то полигон ярко красного и тогда ничего флипать не надо, не спеши, анализируй сначала, а то потом батхерт раньше времени заработаешь
     
  13. Артём Гадалин

    Артём Гадалин Активный участник

    С нами с:
    06.03.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да и ещё важное замечание, почему ты не работаешь с шахматкой?! только лишь благодаря ей ты сможешь четко и быстро настроить текстуру будущую!!! и вкл не забудь её во вьюпорте, иначе так и будешь сидеть и ломать голову над тем почему одни полигоны получились черные, а другие светлыми;)
     
  14. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    По поводу #12 много вопросов, отпишу чуть позже. А вот
    С шахматкой? Я прибегал к ее помощи когда делал развертку, посмотрел - везде квадраты ровные, не растянуты, наложены равномерно по всей плоскости, или что вы имеете в виду?
     
  15. Артём Гадалин

    Артём Гадалин Активный участник

    С нами с:
    06.03.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    именно это и имею ввиду, если шахматка ровная и была без косяков, а отверстия так и чередуются одно темное другое светлое, то наверное при рендере текстуры там наложенны какие-то полики которе отбрасывают тень, у меня кстати на том примере, что я вам скинул так и есть только этот косяк был на донышке ручки там овал с косяками, забыл убрать один предмет вот он его так и закосячил при рендер, посмотрите внимательно может у вас там какое наложение или projection маленький стоит и когда рендерте текстуру попробуйте ещё поставить галку, чтобы отображалось красным цветом наложение так будет нагляднее где что и как
     
  16. Мототок

    Мототок Знаток

    С нами с:
    13.11.2011
    Сообщения:
    541
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    73
    Чекер-шахматка в прошлом, вот такую штучку надо использовать!
     

    Вложения:

    • 3034552.jpg
      3034552.jpg
      Размер файла:
      715,5 КБ
      Просмотров:
      1.056
  17. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Для развертки установите программу UVLayout. Очень функциональная, быстрая, отраженные полики в нормалях не допускает при анфолде, отлично работает для хардсюрфейса и для органики, умеет работать с симметрией. Только обязательно смотрите туторы.
    Как только изучите эту программу любимой частью вашей работы в моделинге станет создание разверти, гарантирую :)
     
  18. Дмитрий Каштанов

    Дмитрий Каштанов Активный участник

    С нами с:
    18.01.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    14
    Воспользовался всеми вашими советами и реализовал все что хотел на данный момент. Оцените.
    Текстуры.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Рендер.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    С нормалом так до конца и не разобрался, в частности на последнем изображении, в каждом месте, куда указывают стрелочки по 2 полигона разделенные между сбой ребром, лежащие в одной плоскости, к которым назначены одни и те же группы сглаживания, нормаль для которых запечена вместе, но при этом на текстурной развертке находятся в разных местах, отображаются совершенно не корректно.
    Чисто логически если так подумать то совсем не вижу ни одной причины для такого их поведения. Но если их поместить вместе ( то есть, удалить ребра) то все в порядке. Я это обнаружил лишь потом при визуализации, и заново раскладывать анврап и рисовать все текстуры не хотелось)))
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей