Render.ru

Карта Mist

Рейтинг
39
#41
Спасибо.Извините что не отвечаю.Совершено некогда.Дикая запарка.Даже вникну ть нет времени.Когда разгребу дела обязательно всё внимательно прочту, вникну и всё попробую.
 
Рейтинг
39
#42
По мере изучения карты Mist, нахожу её достаточно интересной . Шейдер Parti Volume тоже хорош .

Вопрос - что значит переведено на gpu? И что значит дождаться gpu ?


Благодаря diwian шпаргалка карты Mist приобрела следующий вид :



С помощью шейдора Mist можно создать - все разновидности тумана или дымки .

Шейдором Mist можно загрузить в Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effect > Volume .

Если я не ошибаюсь , то наверное карта Mist не является физически корректной . А следовательно стоит настроить экспозицию для не физически корректного эффекта. Например, если в Environment >+ExposureControl> «выпадающий список» выбрана экспозиция mr PhotographicExposure Control – то в свитке + mr Photographic ExposureControl надо выбрать функцию Physical scale > Unitless, и изменить значение функции Unitless примерно до 50 000.

На эффект карты Mist не действует раздел Environment Ranges в настройках камеры . То есть камера не может ограничить действие эффекта тумана .

Что бы сделать не слоистый туман надо – отключить функцию Layering ( расслоение ) , и включить одну из функций Falloff ( или Linear Falloff , или Realistic Falloff , или Custom Falloff ) . Если все Falloff отключить – то тумана не будет совсем . Но туман может получиться без учёта воздушной перспективы . То есть будет смотреться как пелена , и по мере удаления не будет уплотняться . Если надо получить туман с воздушной перспективой – то стоит настроить туман с помощью функции Falloff.

Что бы сделать слоистый туман надо – включить функцию Layering ( расслоение ) . В функции Layering написано - о настройках слоистого тумана .

Что бы сделать клубящийся туман - то стоит назначить 3д карту в функцию Transparency . Имеется в виду , что клубящийся туман – это туман не равномерный , а состоящий из отдельных кучек . В зависимости от ситуации эту же 3д карту можно ещё загрузить и в функцию Solid Color .

Карту Mist можно назначить в материал как объёмный шедор . Например, в материал mental ray можно карту Mist назначить в Material Shaders > Extended Shaders > Volume . Но мне не понятно для чего это делается , и к какому результату при этом стремятся .


Если карта Mist назначена , а тумана в сцене совсем нет . То этому могут быть следующие причины : 1- В функции Transparency стоит значение один . 2- Существует три функции Falloff ( Linear Falloff , Realistic Falloff , Custom Falloff ). Если все три отключены – то тумана не будет совсем . 3- Настройки Falloff – отодвинули туман очень далеко от камеры .

+ Mist Parameters ( параметры карты Mist )

Transparency( прозрачность тумана ) Функция Transparency- управляет прозрачностью тумана . Низкие значения дают эффект не прозрачного или мало прозрачного тумана . А высокие значения дают эффект прозрачного тумана . Что бы сделать клубящийся туман - то стоит назначить 3д карту в функцию Transparency . Имеется в виду , что клубящийся туман – это туман не равномерный , а состоящий из отдельных кучек . В зависимости от ситуации эту же 3д карту можно ещё загрузить и в функцию Solid Color .

AffectAlpha( эффект альфа ) Функция Affect Alpha определяет - будет ли карта Mist учитываться в создании альфа канала ( наверное в альфа канале виза ) .

Use Solid Color( использовать функцию Solid Color ) Галочка Use Solid Color – делает активной функцию Solid Color. Есть два способа установить цвет тумана- или в функции Solid Color,или в функции Bitmap .
Solid Color( непрерывный цвет ) В функцию Solid Color - можно заложить цвет тумана . Галочка в Use Solid Color – делает активной функцию Solid Color .
Что бы сделать клубящийся туман - то стоит назначить 3д карту в функцию Transparency . Имеется в виду , что клубящийся туман – это туман не равномерный , а состоящий из отдельных кучек . В зависимости от ситуации эту же 3д карту можно ещё загрузить и в функцию Solid Color .

Use Map ( использовать функцию Bitmap ) Галочка Use Map – делает активной функцию Bitmap . Есть два способа установить цвет тумана - или в функции Solid Color , или в функции Bitmap .
Bitmap В функцию Bitmap - можно заложить цвет тумана . Галочка в Use Map – делает активной функцию Bitmap . Совершенно не знаю как работает функция Bitmap . Оставляю изучение Bitmap до востребования .
Дословный перевод функции Bitmap такой : В функцию Bitmap закладывается изображение которое будет использоваться в качестве цвета тумана . С помощью функции Bitmap можно менять цвет тумана в зависимости от того с какой стороны на него посмотреть . Например , при закате цвет тумана отличается , если на него смотреть по направлению солнца и против направления солнца . В функции Bitmap можно редактировать клип изображения , или получить новый клип изображения из файла или из источника .
 
Симпатии: wbss
Рейтинг
39
#43
Продолжаю шпаргалку карты mist .

Layering( расслоение ) Функция Layering– делает туман слоистым , то есть стелящимся по горизонтале ( или вертикале ) . Если функция Layering не активна – то туман получится не слоистый . В функции Plane Normal задаётся плоскость - относительно которой будет располагаться слой тумана . В функции Plane Distance задаётся - толщина слоя тумана , в единицах сцены . Стоит включить одну из функций Falloff ( или Linear Falloff , или Realistic Falloff , или Custom Falloff ) . Если все Falloff отключить – то тумана не будет совсем . Что бы слой тумана не имел чёткой границы - надо сделать плавный переход между зоной отсутствия тумана ( зона над туманом ) и зоной присутствия тумана . Плавный переход можно сделать с помощью совместной настройки - функции Transition Height и функции Falloff . Но туман может получиться без учёта воздушной перспективы . То есть будет смотреться как пелена , и по мере удаления уплотнятся не будет . Если надо получить туман с воздушной перспективой – то стоит настроить туман с помощью функции Falloff. Эффект воздушной перспективы будет распространяться только на туман . То есть объекты без тумана - обладать воздушной перспективой не будут .
Plane Normal В функции Plane Normal задаётся плоскость - относительно которой будет располагаться слой тумана . То есть , если задать число в первом счётчике – то туман будет стелиться по плоскости YZ( слой тумана будет располагаться перпендикулярно оси X) . Если задать число во втором счётчике – то туман будет стелиться по плоскости XZ( слой тумана будет располагаться перпендикулярно оси Y ) . Если задать число в третьем счётчике – то туман будет стелиться по плоскости XY( слой тумана будет располагаться перпендикулярно оси Z ) .
Если задать в счётчике положительное значение – то туман застелет все отрицательные значения у оси перпендикулярной к туману . А на положительных значениях перпендикулярной оси - туман ляжет согласно настройкам . Если задать в счётчике отрицательное значение – то туман застелет все положительные значения у оси перпендикулярной к туману . А на отрицательных значениях перпендикулярной оси - туман ляжет согласно настройкам . То есть отрицательным или положительным значением - можно задать направление для слоя тумана .
Не могу утверждать точно , но по моим наблюдениям получается , что заданное числовое значение - не имеет влияние на расположение тумана . То есть при любом заданном числе ( или 1 , или 10 , или 101 ) - туман всегда будет делиться на две части , и причём будет всегда делиться в нулевой точке перпендикулярной оси к туману . Одна часть тумана будет полностью застелена туманом , а вторая часть будет застелена туманом согласно настройкам .
Plane Distance Функция Plane Distance наверное задаёт - толщину слоя тумана для слоистого тумана ( для функции Layering) . Наверное сюда закладывается толщена слоя тумана в единицах сцены . То есть , если надо что бы слой тумана был толщенной в 500 мм – то и надо заложить 500 мм .
Transition Height Функция Transition Height наверное настраивает - степень плавного перехода границы тумана . Что бы слой тумана не имел чёткой границы - надо сделать плавный переход между зоной отсутствия тумана ( зона над туманом ) и зоной присутствия тумана . Плавный переход можно сделать с помощью совместной настройки - функции Transition Height и функции Falloff . Не могу утверждать точно , но по моим наблюдением получается , что функция Transition Height– работает как какой то коэффициент , и при чём не понятно по какому принципу он действует . То есть в функцию Transition Height закладывается коэффициент , и заложенное значение не выражается в единицах сцены . Функции Transition Height и Falloff - нужно настраивать вместе , так как они очень взаимосвязаны . И при разных значениях одной функции , другая функция имеет разные действия .

Linear Falloff( линейный Falloff ) Функция Linear Falloff – даёт наличие тумана в сцене , настраивает плавный переход границы тумана ( для слоистого тумана ) , и настраивает эффект воздушной перспективы тумана ( воздушная перспектива - это когда по мере удаления туман будет уплотняться ) .
Если делать туман не слоистый ( не ставить галочку Layering ), то значения функции Linear Falloff- будут работать относительно объёктива камеры , и заданное значение будет исчисляться в единицах сцены . То есть в функции Linear Falloff задаётся расстояние от камеры , и причём заданное расстояние будет иметь значение заданных единиц для сцены . Функция Linear Falloff даёт уплотнение тумана по мере удаления от камеры . Что бы лучше понять , параметры Linear Start и Linear End удобно представлять - как мнимые параллельные к объективу плоскости , удалённые на заданное расстояние от камеры , относительно которых туман плотнеет . То есть с помощью мнимых плоскостей Linear Start и Linear End - пространство перед камерой делится на три зоны , и каждая зона имеет свою плотность тумана . Зона протяженностью от объектива до Linear Start - не имеет туман . Зона от Linear End до бесконечности - имеет туман , и при этом туман имеет плотность согласно заданному значению в функции Transparency . А в зоне от Linear Start до Linear End - происходит плавный переход соседних двух частей . Если параметры Linear Start и Linear End имеют одинаковые значения ( мнимые плоскости сомкнуты) – то туман до этих плоскостей будет отсутствовать , а после плоскостей резко начнётся , и будет смотреться как стена .
Если делать туман слоистый ( поставить галочку Layering ) , то похоже , что значения функции Linear Falloff- будут работать как какие то коэффициенты , и при чём не понятно по какому принципу он действует . То есть в функцию Linear Falloff закладывается коэффициент , и заложенное значение не выражается в единицах сцены . Что бы слой тумана не имел чёткой границы - надо сделать плавный переход между зоной отсутствия тумана ( зона над туманом ) и зоной присутствия тумана . Плавный переход можно сделать с помощью совместной настройки - функции Transition Height и функции Falloff . Функции Transition Height и Falloff - нужно настраивать вместе , так как они очень взаимосвязаны . И при разных значениях одной функции , другая функция имеет разные действия . Если надо получить туман с воздушной перспективой ( воздушная перспектива - это когда по мере удаления туман будет уплотняться ) – то стоит настроить туман с помощью функции Falloff. Настройка эффекта воздушной перспективы в слоистом тумане - схож с настройками воздушной перспективой в не слоистом тумане , с той лишь разницей , что закладываются не расстояния в единицах сцены , а закладываются значения подобные коэффициентам . Эффект воздушной перспективы будет распространяться только на туман . То есть объекты без тумана - обладать воздушной перспективой не будут .
Существует три функции Falloff. Если все три отключены – то тумана не будет совсем .
Linear Start
Linear End

Realistic Falloff ( реалистичный Falloff ) Совершенно не понятно действие этой функции ????? Перевод дословный этой функции такой – «контролирует скорость, при которой туман становится не прозрачным с расстоянием . Реалистичный Falloff использует экспоненциальную функцию , аналогичную естественному туману . Линейный Falloff спад - имеет резкий конец . Реалистичный Falloff - является более постепенным . Функция Realistic Falloff настраивается с помощью функции Density . У Realistic Falloff нет контроля над началом и концом тумана , есть только контроль над плотностью .»
Существует три функции Falloff .Если все три отключены – то тумана не будет совсем .
Density
 
Симпатии: wbss
Рейтинг
39
#44
Продолжаю шпаргалку карты mist .

Custom Falloff ( пользовательский Falloff ) Функция Custom Falloff – даёт наличие тумана в сцене , настраивает плавный переход границы тумана ( для слоистого тумана ), и настраивает эффект воздушной перспективы тумана ( воздушная перспектива - это когда по мере удаления туман будет уплотняться ) . Функция Custom Falloff – позволяет указать собственную кривую спада графика Falloff ( график увидеть не возможно ), почему и называется пользовательской .
Если делать туман не слоистый ( не ставить галочку Layering )– то значения функции Custom Falloff будут работать относительно объёктива камеры , и заданное значение будет исчисляться в единицах сцены . Функция Custom Falloff даёт уплотнение тумана по мере удаления от камеры . То есть в функции Custom Falloff задаётся расстояние от камеры , и причём заданное расстояние будет иметь значение заданных единиц для сцены . Что бы лучше понять , параметры Custom Start и Custom End удобно представлять - как мнимые параллельные к объективу плоскости , удалённые на заданное расстояние от камеры , относительно которых туман плотнеет . То есть с помощью плоскостей Custom Start и Custom End пространство перед камерой делится на три зоны , и каждая зона имеет свою плотность тумана . Зона протяженностью от объектива до Custom Start ( назовём 1 зона ) - не имеет тумана . Зона от Custom End до бесконечности ( назовём 3 зона ) - имеет туман , и при этом туман имеет плотность согласно заданному значению в функции Transparency . А в зоне от Custom Start до Custom End( назовём 2 зона ) - происходит плавный переход соседних двух частей . Во 2 зоне - плавный переход контролирует параметр Custom Middle . Custom Middle- определяет зону господства для Custom Start и Custom End . То есть , если Custom Middle будет ближе к Custom End - то во 2 зоне будет преобладать туман из 3 зоны . А , если Custom Middle будет ближе к Custom Start - то во 2 зоне будет преобладать туман из 1 зоны , то есть будет преобладать отсутствие тумана . Параметр Custom Middle должен находится в пределах 2 зоны , а иначе неадекват обеспечен . Если из трёх параметров Custom Start , Custom End и Custom Middle хотя бы два имеют одинаковые значения – то туман или резко начнётся ( туман будет смотреться как стена ) , или вся сцена будет в тумане без воздушной перспективы ( туман не будет уплотняться по мере удаления ) .
Если делать туман слоистый ( поставить галочку Layering ) , то похоже , что значения функции Custom Falloff- будут работать как какие то коэффициенты , и при чём не понятно по какому принципу он действует . То есть в функцию Custom Falloff закладывается коэффициент , и заложенное значение не выражается в единицах сцены . Что бы слой тумана не имел чёткой границы - надо сделать плавный переход между зоной отсутствия тумана ( зона над туманом ) и зоной присутствия тумана . Плавный переход можно сделать с помощью совместной настройки - функции Transition Height и функции Falloff . Функции Transition Height и Falloff - нужно настраивать вместе , так как они очень взаимосвязаны . И при разных значениях одной функции , другая функция имеет разные действия . Если надо получить туман с воздушной перспективой ( воздушная перспектива - это когда по мере удаления туман будет уплотняться ) – то стоит настроить туман с помощью функции Falloff. Настройка эффекта воздушной перспективы в слоистом тумане - схож с настройками воздушной перспективой в не слоистом тумане , с той лишь разницей , что закладываются не расстояния в единицах сцены , а закладываются значения подобные коэффициентам . Эффект воздушной перспективы будет распространяться только на туман . То есть объекты без тумана - обладать воздушной перспективой не будут .
Существует три функции Falloff . Если все три отключены – то тумана не будет совсем .
Custom Start
Custom Middle
Custom End


+ Maps Свиток Maps дублирует свиток Mist Parameters , с той лишь разницей , что в свитке Maps не закладываются значения , и ещё в свитке Maps с помощью галочек можно отключить / включать активность заложенных карт .
 
Симпатии: wbss
Рейтинг
39
#47
Wbss- любит буквы . А Rebate- любит картинки . Наверное был бы идеальный вариант – картинки с буквами в тумане .


Вопрос - что значит переведено на gpu ? И что значит дождаться gpu?
 
#48
Вопрос - что значит переведено на gpu ? И что значит дождаться gpu?
это значит просчет рендера средствами видеокарты, а не процессора, что должно быть быстрее, но настоящее , а также будущее пока покрыто хорошим слоем mista:), так что остается только ждать этого чуда, которое обещали в принципе еще вчера.
 
Рейтинг
39
#49
это значит просчет рендера средствами видеокарты, а не процессора, что должно быть быстрее, но настоящее , а также будущее пока покрыто хорошим слоем mista:), так что остается только ждать этого чуда, которое обещали в принципе еще вчера.
Не могу похвастаться полным пониманием сказанного вами . Но могу точно утверждать - что тупо запомнить у меня получится .


А вот ещё такой вопрос возник . А как отключить действие тумана на фон ( Background ) ? Если на фоне стоит картинка уже с туманом , тогда туман для фона не нужен . Учитывая симпатии общественности прилагаю - картинки с буквами в тумане .
 

Вложения

Рейтинг
58
#50
как отключить действие тумана на фон
Действие на фон? туман до фона, он его не трогает. Маска по геометрии в альфе, слой в фотошопе, только это даже не видя, можно домыслить, что будет crap. Тон тумана ножек объекта не совпадет с задником, можно подкрутить до цветового совпадения, но не внутренней гармонии. Не читается плотность тумана по глубине (не настроен видимо); чем глубже - тем плотнее, тем затуманнее низ объекта, градиент непрозрачности (густоты) тумана по объекту так сказать.

P.S. Сделайте аллею с включенными фонарями и скамейками в ночном тумане, и увидите "силу" вашего миста)).
 
Рейтинг
39
#51
Действие на фон? туман до фона, он его не трогает. Маска по геометрии в альфе, слой в фотошопе, только это даже не видя, можно домыслить, что будет crap. Тон тумана ножек объекта не совпадет с задником, можно подкрутить до цветового совпадения, но не внутренней гармонии. Не читается плотность тумана по глубине (не настроен видимо); чем глубже - тем плотнее, тем затуманнее низ объекта, градиент непрозрачности (густоты) тумана по объекту так сказать.

P.S. Сделайте аллею с включенными фонарями и скамейками в ночном тумане, и увидите "силу" вашего миста)).
Не могу не заметить силу картинок.Картинки явно побуждают писать.

Маска по геометрии в альфе-не удобно тем ,что трудно будет настраивать туман.Потому что фон будет плохо видно из за тумана.А если попробовать чёрно-белое изображение в Transparency-тогда на белом тумана не будет,а на чёрном будет ( ну или на оборот ) .Вспоминаю ,что меня так учил diwian diwian .Правда тогда был другой шейдор ,но возможно на этом тоже сработает.Завтра попробую.

Для лучей света от фонарей -конечно лучше использовать шейдер Parti Volume.
 
Рейтинг
39
#52
У меня получилось сделать - что бы туман не застилал фон . Карту ( чёрно-белую) сделала с помощью материала Ink’n Paint , назначенного на все объекты сцены ( Rendering > Render Setup > Processing > Translator Options > Material Override ) . Но на визе получается притемнённый контур по краям объектов . Наверное в материале Ink’n Paint надо контур сделать так , что бы он немножко выходил за пределы объектов . Но у меня не получается это сделать . Я понимаю что можно сделать с помощью фотошопа , но хотелось бы ограничится средствами 3д макса .
 

Вложения

Рейтинг
39
#54
А если на этот техт назначить обычный материал? Зачем ink?
Виз с материалом Ink’nPaint– даёт уже готовую карту , бес использования фотошопа . А обычный материал не даст такого результата . Виз с Ink’nPaint– для создания чёрно-белой карты . А виз с туманом - я делаю уже с обычным материалом ( без Ink’nPaint ).

В материале Ink’nPaint у меня получается сделать потолще контур , но при этом он не выходит за пределы объекта , а утолщается во внутрь .
 
Рейтинг
58
#59
Виз с Ink’nPaint– для создания чёрно-белой карты
А просто виз объекта с альфой в пнг, чтобы взять альфу в фотошопе, ну или если нельзя в фш взять альфу, то просто виз черного объекта на белом фоне?

А обычный материал не даст такого результата.
Почему не дает? вообще ничего не понимаю.
 
Сверху