Render.ru

Капля в Real Flow...

AndrewL

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Господа, есть необходимость создать анимацию падающей в воду капли.
Примерно так: водная поверхность, на нее падает капля воды (frame rate - 150-300 fps), в момент образования "короны" (см. прилагаемые референсы) - стоп-кадр, но только для жидкости, камера продолжает облет "короны", ну и затем - "разморозка" жидкости и резкий отлет камеры.
Вся пробемма в том, что никак не удается получить красивый удар капли о поверхность воды, т.е. ту самую "корону". Чего я только не пробовал, и риалвейв, и сплэш, и рв-патиклы, менял свойства жидкости - все равно херня какая-то получается...
Может быть проблемма в том, как я создавал саму каплю, точнее - в ее масштабах. Я делал ее так: создавал сферу, создавал филл-объект по этой сфере и бросал его на водную поверхность. Но ведь размер капли не может быть уж очень произвольным... А как создать именно КАПЛЮ, ОДНУ, в RF4 я так и не додумался.
Даже пробовал отмоделить все это в Максе... В принципе, корону там создать не сложно, но только для статичной картинки, реалистично анимировать это дело не получается.
Может кто-то сталкивался с подобной задачей?
 

Вложения

Elecstorm

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Привет. Не буду создавать новую тему. Делаю такую же задачу - возник другой вопрос. Симуляция поверхности воды занимает много времени. Если я ставлю воду до момента удара капли в inactive - то вода не будет экспортироваться в .bin. Можно как-нибудь не симулировать жидкость, но чтобы в момент симуляции она экспортировалась в .bin?
 
#3
Можно как-нибудь не симулировать жидкость, но чтобы в момент симуляции она экспортировалась в .bin?
а надо ли? при загрузке бинов в лоадере можно сделать офф-сет по таймлану на кадр, в котором она начала симуляцию..

Может быть проблемма в том, как я создавал саму каплю, точнее - в ее масштабах.
вполне возможно..
1.) в максе надо учесть размерность сцены, а именно объем, который заполнен водой, размер капли - должны быть в реальных размерах.
2.) при импорте в реалФлоу, масштаб сцены должен составлять 0,01 - это общепринятая единица масштаба при работе в связке 3DS->RF->3DS (оглашено разработчиками). именно данный масштаб сохраняет объемы, заданные в 3DS.
3.) далее настраиваются эмиттеры, коллайдеры, гравитация и прочее..

А как создать именно КАПЛЮ, ОДНУ, в RF4 я так и не додумался.
либо описанным вами методом, либо анимированием параметра текучести у эмиттера (speed).

Вся пробемма в том, что никак не удается получить красивый удар капли о поверхность воды, т.е. ту самую "корону".
если учесть масштабность и общее поведение падающей капли, то всё должно пройти нормально. Для получения красивых "стенок" у короны, у частиц должна быть высокая детализация (resolution) и высокая тягучесть (Surface Tension). Следует не путать тягучесть и вязкость (Viscosity), в данном случае вязкость убьет предполагаемый эффект.

Это что касается версии 4. В версии 5, можно использовать для капли GFD.
 
Сверху