1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Какова правильная последовательность создания объекта/перонажа для игр?

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Артем Безфамильный, 3 авг 2011.

Модераторы: Артер
  1. Артем Безфамильный

    Артем Безфамильный Знаток

    С нами с:
    21.07.2005
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    22
    Здравствуйте коллеги.

    Я совсем новичек в геймдеве и поэтому столкнулся с первой проблемой. Примеры буду приводить в связке 3DS Max, Mudbox, UVLayout

    - Создаю болванку модели в 3д редакторе
    - Далее в программе по скульптингу довожу до необходимого мне вида

    Теперь мне надо, что бы в 3д редакторе моя модель по топологии была лоу-поли, но на рендере выглядела как хай-поли.

    Собственно вопросы:
    - Когда делать unwrap? С первичной болванки, перед загрузкой в скульптинговую программу или уже в скульптинговой программе после того, как завершил работу спуститься на несколько итераций сглаживания вниз и с этой модели уже делать развертку? На сколько я понимаю normal map и ambient occlusion рендерятся уже после unwrap'а? Чем лучше/удобнее/быстрее снять normal map/ displacement map (Mudbox, xNormal)?

    Напишите пожалуйста Вашу последовательность действий для неодушевленных предметов или если не затруднит, то для оживленных с учетом создания скелета, скиннинга и анимации...

    Спасибо.
     
  2. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Лично я сделал ретопологию.Тупо обвел hi poly модель в максе,но уже с нормальной сеткой.Дальше проекция карты нормалей с hi poly на low poly.
    Интересуют другие методы,так как мягко говоря коряво получается.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей