1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Каков принцип создания поли.-головы?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 2 мар 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Я смотрел несколько способов.

    1.Создавать начиная с глаз интсрументом CreatePoliTool.А потом сплит полигон Tool в тех местах где нос,рот,глаза.
    Но это же какой то бред!Этот способ неудобный.

    2.А вот этот вроде ничего.Тут надо создать сферу и вытягивать фейсы или точки.
    Но с чего начинать.C квадрата или сферы и как все таки ее делать?

    С нурбсами у меня пока получилось лучше.Там я рисую кривую в форме лица.Потом ее копирую и отодвигаю.Редактирую ее точки.И все это дело лофтить надо в конце.Но тут проблема со ртом получилась.В том месте где его недолжно быть уже когда я удалил точки которые имитируют рот внутри ---после этого рот стал какой-то помятый в этом месте.

    Заранее спасибо
     
  2. Guest

    1 - samij pravilnij metod , na moj vzglad

    metod kotorij ty ispolzuesh pri rabote s NURBS ne samij luchshij ( skoree samij ploxoj ) , esli uz xochesh sdelat NURBS golovu edinim surfacom , to nado stroit curves v drugom napravlenii , pervaja v polosti rta , poslednaja - sheja ; a samij vernij sposob - miltipatch , on ze i samij sloznij
     
  3. R-r-r

    R-r-r Мастер

    С нами с:
    07.02.2001
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    Полностью поддерживаю предыдущего оратора.
     
  4. R-r-r

    R-r-r Мастер

    С нами с:
    07.02.2001
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    Нууу... кому что... мне проще именно по кусочкам создавать.
    А с лофтом это вообще ад крамешный...
    если ты конечно претендуешь на реалистичность.
     
  5. Guest

    Я делаю половину головы начиная с очень низко-полигональной (можно с куба начать), постепенно добавляя детали SplitPolygon тулом и ExtrudeFaces. Размер фэйсов стараюсь держать примерно одинаковым, и избегаю треугольных вообще.
    Это помогает при последующем наложении SmothPolygons.
    Skin-нить лучше малополигональную модель, её удобней и быстрей настраивать под анимацию.
     
  6. Guest

    odno utocnenie , mozno ne izbegat non-quad polygons
    posle smooth'a oni vse-ravno vse budut quad
    drugoe delo esli v SubDiv convertirovat
     
  7. Guest

    с куба моделирование советую не начинать....

    у большинства кто так делает в итоге лицо получается похожее на монголоидный тип человека. Из за того что исходником является куб у человека получаются слишком плоские и квадратные скулы. А вообще советую туторы поискать и попробовать разные варианты потому что на вкус и цвет товарищей нет, один способ приемлим для тебя и запарочный для другого....
     
  8. Guest

    я предпочитаю (из поли методов) начинать с одного полигона в углу
    глаза и дальше append to poligon tool - как по мне так, свободнее думается
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей