Render.ru

Какой способ лучше для моделинга персонажа?

#1
Мне надо смоделировать персонажа.И требования к нему высокие.Он должен как минимум ходить,бегать,разговаривать и махать мечом.Его надо сделать качественно,потому что оно будет стоить затраченного времени.Я его буду потом использовать во многих сценах анимации.

Как в книге MayaComplete мне кажетться что этот способ не подойдет.Потому что там они все аккуратно прикрыли шортиками,футболочкой.А если мой пермонаж сядет,то в области торма могут образоваться просветы.И буду потом тратить время на улучшение персонажа.Так лучше сразу предустмотреть такое.Все эти филлэт или лофт руки с туловищем потом могут очень помешать процессу анимации.

А раз делать целого персонажа,значит надо делать полигонами.

НО для фильмов же делают нурбсами!А надо делать так как делают профессионалы или хотя бы стремиться к этому.Я не хочу делать полигонами потому что это легче.Я просто не могу найти в Инете толковый хэлп.

Тогда кто знает напишите пожалуйста,каким способом создавали персонажей для Эпизода1 или Корпорации Монстров?Нурбсой,но как именно?

http://www.mayaring.com/userpages/Peter_Ratner/ch8/

Вот неплохой вроде бы хэлп.Посмотрите и напишите что вы о нем думаете.

Я знаю что можно поискать самому все эти хэлпы.Но 90% всего найденного уже устарело.Находяться хэлпы даже по Maya1(!!!).

Всем спасибо.
 
Рейтинг
51
#3
Делай полигонами или нюрбсами - это не важно, потому как в конечном итоге можешь все сконвертировать в сабдивы. Если знаешь сабдивы хорошо - то лепи сразу из них, если нет - то потом переводи в них. Все голливудские компании, которые пользуются Мая - используют сабдивы сейчас.

Здесь показана техника:

http://www.geocities.com/susantio/head01.htm
 
#5
http://sc.jpl.nasa.gov/visualization/vis_resources/maya.html
MAYA documentatsia, esle u tebia ee net (v .pdf)

Umeesh risovati ? Narisui vse do melochei, proskanirui, prinesi v maya kak picture plane.............i rabota budet prosto na udovolistvie :)

Slojnee vsevo sozdovati golovu, poishi tutori kak sozdovati golovu. Chashe vsevo delaiut oshibki pri sozdanii rta (ugolkov) i glaz

Tulovishe i nogi nado sozdovati po reference, chtob ne oshibitsa v propotsiah
Tulovishe mojno sozdati pri pomoshi maya Artisian (ia evo vsegda s drugoi fignei putaiu), odnim slovom, defermirush toplogiu poverhnosti.

Nu a esle ti soversheno pro to uje mojesh daje sozdati mischi

http://www.fineart.sk/ horoshii risurs na antomiu
 

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Привет. Теоретически у тебя два варианта - Subdivision Surfaces и NURBS. Моделировать Субдивами легче, сначала создаешь простую полигональную модель, переводишь в Субдивы и добиваешь. Потом переводишь в полигоны, создаешь скелет, настраиваешь скин. Только одно НО, если полигональная модель будет хорошей, с большим количеством верши - берегись. Работать даже на 2-х процах будет тяжело. Второй вариант - NURBS Patches, как в книге "Maya Complete" пример с собачкой. Но моделировать нужно будет долго и упорно. Настраивать сшивание поверхносте и т.д. А вот для анимации такая модель проще при том же качестве. Так что выбор за тобой.
 
#8
Не ну и с полигонами (даже безо всяких сабдивах) можно выстроить такую модель, причем за ОЧЕНЬ КОРОТКИЙ СРОК. Патчи конечно круче, но это и уровень совсем другой, я думаю в твоем варианте лучше всего полигоны и сабдивы
 
#9
1 - Tutoriali ot Ratner'a neskolko ustareli ( myagko govorya )

2 - Nurbs Multipatch - realno samij bistrij ( i samij luchshij , po-moemu ) sposob , no ne na stadii modelinga
 
#10
Я бы делал полигонами. Плюсы:

1. Совершенно произвольная геометрия. Можно творить всё что угодно - с нурбами так не повыпендриваешься.
Не смотри кто, что на чём делает - делай как тебе удобнее(только ессно продумай все стадии процесса). Может они и делали спайдера нурбами, но у них там 10 контор пахало над этим и сроку год был, у тебя есть такие ресурсы?

1. Быстрый перегон в сабдивы - можно будет рендерить в PRMan'е, если возникнет необходимость.

2. Очень "лёгкая" анимация, в смысле - без тормозов. На нурбах, на globalStitch'е машина дохнет даже на очень простых моделях.

3. Совершенно произвольный текстуринг, multiple UVset's.
(как ты будешь текстурить мультипатч? У тебя есть софт для этого?)

4. Никто тебе не мешает сделать персонажа комбинированным - делай какие-то части нурбами, если так удобнее.
 
Сверху