1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Какой набор программ используется при создании 3d-содержимого для игр? какие тех

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Ole-Ze, 10 ноя 2007.

Модераторы: Артер
  1. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    Привет всем!
    Вопрос к специалистам, работающим в гейм - индустрии: какие прогаммы вы используете для создания моделей (кроме макса), текстурирования, анимации, физики и разрушений в частности, частиц?
    И ещё вопрос: какие технические требования к модели персонажа и вообще другим моделям (кол-во полигонов, нежелательные формы и т.д., готовность к мапингу и анимации) -
    понимаю, что для перса и среды они разные, поэтому приведите пожалуйста пару примеров.
    Буду рад помощи специалистов, а то я так просто моделю, но для игр никогда не пробовал, а нужно:)
     
  2. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Надо бы знать движок, для которого ты делаешь модель, большая часть твоих вопросов упирается именно в него.
     
  3. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    скорее всего это будет SOURCE, ну а вообще-то с какого нужно начинать, чтоб была перспектива, работать в gamedevelop`e профессионально?
     
  4. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    ну если ето Сорс конечно наилутше тут подоидет кси там даже есть адон для експортации моделей, лутше сам оцень халф лайфовськие модели пощитай полигоны и тд и тп
    http://www.source-inside.ru/ - на етому сайте много информации по кодингу и мепингу под соурс
    http://www.ssdk.ru/ - ето просто маперський сайт
     
  5. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    спасибо за ссылки, (про наша-Life я знал до этого) уточни пожалуйста - что такое кси - как полное название, вообще-то мне нужна утилита, с которой можно было бы перетаскивать модели из HL2 в Max и обратно.

    2 All: А вообще-то так никто и не захотел признаться: какой набор программ обычно используется при разработке 3D для игр? (Учитывая, что я скорее всего буду работать с Source). Интересно не только как затянуть в халф модель, а также как затянуть из макса систему частиц или анимацию разрушения, например?
     
  6. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    название програми Softimage|XSI - мочный 3д редактор, который наилутше потходит для создания модов для хл,утилиты я когдато знал но забыл там точно помню надо сначало открить GCF архив(если ето лицуха), потом де компильнуть файлы MDL из которых получитса файлы SMD которые можна импортнуть в макс заиди на форум source-inside и спроси - там гарантовано дадут силки на ети утилиты,компиляция моделей немного геморный процес если пользоватса максом так что лутше учи кси
    для создания 3д для игр используют обычние програмы типа - макса,маи,кси,браша,боди пеинта,фотошопа или другого растрового редактора
    из макса ты систему частиц ни как не затяниш она запрограмированая и есть в самом движке, а анимацию розрушения таким же образом импортируеш в файл SMD ....
     
  7. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    Спасибо за информацию. А теперь попробуем описать весь процес создания некоего участка или фрагмента уровня игры (способной работать) с нуля, основываясь на вышесказаном:
    1) Идея, эскизы
    2) Создание моделей персов и окружения в 3Д-редакторе
    3) Текстурирование, скининг, анимация
    4) Экспорт моделей и анимаций с помощью "_______" утилиты (кто знает какой - пусть впишет :)
    5) Открытие и сборка этого всего воедино в редакторе типа "Хаммер"
    6) Дальнейшая обработка ( создание маршрутов движения, привязка скриптов, звуков и... ну добавьте в этот список ещё, кто что знает)
    7) Тестирование уровня.
    Это конечно очень обобщённая схема, так всё это я себе представляю, может, конечно, тут много неправильного или пропущеного... Получается, что для создания игры нужны:
    1) стандартные редакторы для 2Д(PS) и 3Д(Max,SI), для звука.
    2) конвертеры
    3) редактор типа Hammer \ Unreal Ed
    И всё - игра готова!? .... :(
    Это конечно очень обобщённая схема, всё это только я себе так представляю,а на самом деле может, конечно, тут много неправильного или пропущеного...
    Так вот я и прошу: Давайте, вносите исправления и дополнения - специалисты и, просто, народ, который имеет в этом деле хоть какой-нибудь опыт. А то просмотрело тему людей уже достаточно(46), а написало только двое. Пишите кто что-то знает на эту тему - чем больше будем писать, тем больше будет знать каждый из нас! Так может общими усилиями и придём к полной "схеме последовательности действий для создания игры с нуля" :)
    Вобщем, с нетерпением жду ответов...
     
  8. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    е-е-е-ее-е-е ну типа ето процес создания уровней для халф лайфа професионалами обстоял иначе
    1.Художник делал условный ескиз места где будет розположен уровень
    2.Левел дизайнер делал чертеж уровня и внедрял в него елементы геймплея
    3.Уровень делали в редакторе карт для 1 халфа ет о был инструмент World craft,для второго Valve Hammer Editor
    4.Етот уровень без текстур проверялся розроботчикам на играбельность
    5.потом делали скрины з уровня,и художник дорисовувал разные елименты
    6.карта имортировалась в зд редактор(в кси) где добавляли ети елименты а также если требуетса делали анимацию которая требует взаимодейстивий из статичным окружениям созданом в редакторе(прыжок Аликс через перило в Хл2,бой пса со страйдером в еп2)
    7.все ети елименты розтавлялись в нужных местах уже в редакторе,тобавлялись материалы окружения
    8.карта компилилась и ейо пробывали тестеры если что не так то карту поправляли или начинали делать начиная из пункта 2
    9.потом наводили красоту добавляли разные ефекты,также проводили цветокорекцию (заганяли скрины в фотошоп и подбирали гаму потом дание ставили в редакторе)
     
  9. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    спасибо, то есть фактически получается: концепт + "обычные программы" + конвертаторы/компиляторы + внутренний редактор уровней (Hmr). И весь материал безустанно прогоняется по этой цепочке туда и назад аж до полного прозрения и достижения полной играбельности одновременно.
    Кстати, где ты так подробно узнал о процессе создания hl ? На наша-лайф? Может скинь ссылочку - а то тоже почитать интересно - как делаются такие забойные игры :)
     
  10. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    просто почитал книгу Half-Life 2: Raising the Bar поиграл хл2 еп1,лост кост из коментами , посидел на сайте софтимейдж,посмотрел демо видео уроков от немезиса(когда изучу кси,начну искать где можна скачать ети уроки),
     
  11. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    а , понятно. ну так может скинь ссылку-то на книгу и на немезиса... ну а коменты я уже и сам себе включю халфе.
    Кстати, успехов в изучении Softimage!
     
  12. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    www.noesisinteractive.com - вот , если найдеш где скачать свиснеш
    насчот книги - поищи сам ,а то уже нет там где я качал
    спасибо ;)
     
  13. Ole-Ze

    Ole-Ze Активный участник

    С нами с:
    15.08.2006
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    13
    спасибо за ссылку
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей