1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Какими путями персы попадают в MotionBuilder и как они из него выходят

Тема в разделе "MotionBuilder", создана пользователем Алексей1980, 15 янв 2011.

Модераторы: Moderator.
  1. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Уважаемые старшие товарищи! расскажите новичку который только недавно начал юзать эту прогу - откуда в ней беруться готовые модели - из каких программ, в каком формате, и как её передать например в макс на рендер. вот например у меня в максе есть заскиненый бипед или САТ - могу я его перекинуть и поанимировать тут? мне непонятно - ведь у билдера чётко фиксированный скелет - он ограничен точками анимации где на картинке мужик нарисован с кружочками на суставах, а в максе я могу намастрячитть какую хочу систему костей... и как эта моя система перейдёт в билдер без ошибок? значит должен быть модуль проверки импортируемого скелета... кстати, а в билдере есть своя фича для скининга? или
    нужно только заскинненый персонаж втягивать? и какие модификаторы скининга он понимает при импорте?

    и вообще - а чем он лучше майи например - есть в нем что такое что в 100 раз удобнее просто анимации в майе?
     
  2. Nocturnal

    Nocturnal Пользователь сайта

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    МоБи работает с fbx: через этот формат можно передавать модели, текстуры, камеры, лампочки и даже анимацию. Причем не только в МоБи и обратно. Макс с Майкой тоже этот формат любят.
    --------------
    а насчет фич... МоБи очень напоминает макс по части интерфейса. программа довольно таки деревянная и тяжело расширяется - нужно знать питон.
    зато есть в ней инструмент, за который я бы правую руку отдал в майке - Jog. Крайне удобная вещь, позволяет проиграть анимацию с легко настраиваемой скоростью. По умолчанию джог висит на кнопке "J". А юзать его надо так: зажал J и тянешь ЛКМ вправо/влево. Чем дальше потянул, тем быстрее идет проигрывание анимации. Мне например очень удобно так смотреть что на переходы между кадрами.
    -----------------
    Единственное до чего я еще не добрался - это более чем странные анимационные кривые. Например, на кривой висит ключ, его значение в кадре 10 равно 110. А в свойствах может быть написано -35. Переключал локальный/глобальный режим - те же яйца, только в профиль. Значения в анимационной кривой никак не хотят совпадать со значениями эффекторов :(
     
  3. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Подскажите пожалуйста, у меня есть в максе персонаж кат+скин, я хочу его поанимировать, и имеется куча BVH, ну не пропадать же добру, хочется и их использовать, а где не смогу ими, там вручную. есть 2 пути
    1 создать в МБ актора, на него натянуть BVH настроить их, вывести в общую BVH, её импортировать в макс и натянуть на кат
    2 выгнать из макса персонажа в fbx, затянуть в МБ, там натянуть характер на актора, проанимировать, затем нажать кнопку ПЛОТ и выгнать модель обратно в макс на рендеринг.
    скажите, какой из путей более разумный, эффективный и правильный?
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей